心灵精英:修订间差异
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 心灵军团心灵精英 | ||
|价格 = $1200 | |||
| | |速度 = 6 | ||
| | |耐久度 = 130 | ||
|护甲类型 = 基础护甲 | |||
|射程 = 8 / 范围效果 | |||
|训练前提 = 厄普西隆兵营 + 潘多拉枢纽 | |||
|作用 = 心灵控制、反步兵 | |||
|武器 = 大脑 | |||
|图标 = Yypricon.png | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Psic.png|50px]] '''心灵军团'''的专属步兵,替换心灵专家。''</center> | |||
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<center>''这是 [[文件:Psic.png|50px]] '''心灵军团'''的专属步兵,替换心灵专家。''</center> | |||
拥有更强大的心灵力量,并向尤里本人证明了自己价值的心灵专家将会被分配到心灵军团。他们是厄普西隆的精锐部队,部分象征了尤里的强大力量。如此巨大的心灵力量形成了轻微的心灵力量场,这使得心灵精英能悬浮在地面上,也可以自由地在水面上穿行。 | 拥有更强大的心灵力量,并向尤里本人证明了自己价值的心灵专家将会被分配到心灵军团。他们是厄普西隆的精锐部队,部分象征了尤里的强大力量。如此巨大的心灵力量形成了轻微的心灵力量场,这使得心灵精英能悬浮在地面上,也可以自由地在水面上穿行。 | ||
| | |图片 = Epselite.png | ||
|图片说明 = 心灵军团心灵精英 | |||
|附加信息 = | |||
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* 两栖 | * 两栖 | ||
* 免疫心灵控制 | * 免疫心灵控制 | ||
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* 不会被普通载具碾压 | * 不会被普通载具碾压 | ||
* 可以从被控制的单位中获取经验并升级 | * 可以从被控制的单位中获取经验并升级 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[YURIPR] | [YURIPR] | ||
UIName=NAME:YURIX | UIName = NAME:YURIX | ||
Name=Epsilon Elite | Name = Epsilon Elite ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=YABRCK,YATECH | Prerequisite = YABRCK,YATECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
PrerequisiteOverride=YAPVLT | PrerequisiteOverride = YAPVLT ; 指定强制建造需求列表,只要当这个代码满足任何一个时,强制允许建造,无视其他条件。 | ||
Pip=red | Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Strength=130 | Strength = 130 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
LeadershipRating=8 | LeadershipRating = 8 | ||
Primary=MindControl | Primary = MindControl ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=MindControlE | ElitePrimary = MindControlE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=PsiWave | Secondary = PsiWave ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=SuperPsiWave | EliteSecondary = SuperPsiWave ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
Cursor.Deploy=DeployA | Cursor.Deploy = DeployA ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | ||
TypeImmune=yes | TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人 | ||
Armor=yuri | Armor = yuri ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=8 | TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Insignificant=no | Insignificant = no ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=6 | Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
RequiredHouses=PsiCorps | RequiredHouses = PsiCorps ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
BuildTimeMultiplier=1.2 | BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
Cost=1200 | Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=600 | Soylent = 600 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=240 | Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=25 | Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=YuriSelect | VoiceSelect = YuriSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=YuriMove | VoiceMove = YuriMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=YuriAttackCommand | VoiceAttack = YuriAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=YuriMove | VoiceSpecialAttack = YuriMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
DieSound=YuriDie | DieSound = YuriDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MovementZone=AmphibiousDestroyer | MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
DeployFire=yes | DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | ||
UndeployDelay=10 | UndeployDelay = 10 ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵) | ||
Crushable=no | Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 | ||
PipScale=MindControl | PipScale = MindControl ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
IFVMode=8 | IFVMode = 8 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanPassiveAquire=yes | CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-8 | PixelSelectionBracketDelta = -8 ; 血条的高度,负值向上 | ||
Experience.MindControlSelfModifier=100% | Experience.MindControlSelfModifier = 100%; 控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认0% | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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