弓箭手:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆弓箭手 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$200 * 速度:6 * 耐久度:150 * 射程:6 / 6(进驻) / 9(对空) </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:厄普西隆兵营 * 作用:反装甲、对空、进驻建筑物 * 护甲类型:…”)
 
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{{步兵信息
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|主题色 = #7A51A8
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|标题 = 厄普西隆弓箭手
! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆弓箭手
|价格 = $200
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|速度 = 6
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|耐久度 = 150
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|护甲类型 = 防弹衣
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|射程 = 6 / 6(进驻)/ 9(对空)
* 价格:$200
|训练前提 = 厄普西隆兵营
* 速度:6
|作用 = 反装甲、对空、进驻建筑物
* 耐久度:150
|武器 = ARO弹头复合弓
* 射程:6 / 6(进驻) / 9(对空)
|图标 = Harpicon.png
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|简介 = 厄普西隆弓箭手是极大强化手臂肌肉质量和认知感官的基因改造人。他们可以使用高科技的弓箭,以极高速度和不可思议的精确度发射被称为ARO的反应式破甲弹。尽管乍一看,弓箭手的确有点复古,但出乎盟军和苏联意料的是,弓箭手在战场上确实能够轻松摧毁敌军的载具和战机。
<div class="mw-card-col">
|图片 = Epsarch.png
* 训练前提:厄普西隆兵营
|图片说明 = 厄普西隆弓箭手
* 作用:反装甲、对空、进驻建筑物
|附加信息 =  
* 护甲类型:防弹衣
* 武器:ARO弹头复合弓
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[[File:Harpicon.png|frameless|x48px|link=]]
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厄普西隆弓箭手是极大强化手臂肌肉质量和认知感官的基因改造人。他们可以使用高科技的弓箭,以极高速度和不可思议的精确度发射被称为ARO的反应式破甲弹。尽管乍一看,弓箭手的确有点复古,但出乎盟军和苏联意料的是,弓箭手在战场上确实能够轻松摧毁敌军的载具和战机。
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<span class="mw-card-caption">厄普西隆弓箭手</span>
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| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以进驻建筑物
* 可以进驻建筑物
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[HARP]
[HARP]
UIName=NAME:HARP
UIName = NAME:HARP
Name=Archer
Name = Archer                           ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category=Soldier
Category = Soldier                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary=Longbow
Primary = Longbow                       ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary=LongbowAA
Secondary = LongbowAA                   ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
ElitePrimary=LongbowE
ElitePrimary = LongbowE                 ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary=LongbowAAE
EliteSecondary = LongbowAAE             ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Occupier=yes
Occupier = yes                         ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
OccupyWeapon=UCLongbow
OccupyWeapon = UCLongbow
EliteOccupyWeapon=UCLongbowE
EliteOccupyWeapon = UCLongbowE
Prerequisite=YABRCK
Prerequisite = YABRCK                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
OccupyPip=PersonWhite
OccupyPip = PersonWhite
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength=150
Strength = 150                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=flak_t1
Armor = flak_t1                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=1
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip=white
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=6
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
PixelSelectionBracketDelta=-3
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
Cost=200
Cost = 200                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=100
Soylent = 100                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=40
Bounty.Value = 40                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=15
Points = 15                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=HarpoonSelect
VoiceSelect = HarpoonSelect             ; 选择的声音
VoiceMove=HarpoonMove
VoiceMove = HarpoonMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=HarpoonAttackCommand
VoiceAttack = HarpoonAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack=HarpoonSecondary
VoiceSecondaryWeaponAttack = HarpoonSecondary; 副武攻击声音
VoiceFeedback=HarpoonFear
VoiceFeedback = HarpoonFear             ; 害怕时播放的声音
DieSound=HarpoonDie
DieSound = HarpoonDie                   ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone=Infantry
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=5
ThreatPosed = 5                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AirRangeBonus=2
AirRangeBonus = 2                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
IFVMode=21
IFVMode = 21                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
UseOwnName=false
UseOwnName = false
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:35的最新版本

厄普西隆弓箭手
  • 价格:$200
  • 速度:6
  • 耐久度:150
  • 护甲类型:防弹衣
  • 训练前提:厄普西隆兵营
  • 作用:反装甲、对空、进驻建筑物
  • 武器:ARO弹头复合弓
  • 射程:6 / 6(进驻)/ 9(对空)

Harpicon.png

厄普西隆弓箭手是极大强化手臂肌肉质量和认知感官的基因改造人。他们可以使用高科技的弓箭,以极高速度和不可思议的精确度发射被称为ARO的反应式破甲弹。尽管乍一看,弓箭手的确有点复古,但出乎盟军和苏联意料的是,弓箭手在战场上确实能够轻松摧毁敌军的载具和战机。

Epsarch.png

厄普西隆弓箭手

游戏数据 (rules.ini):

[HARP]
UIName = NAME:HARP
Name = Archer                           ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = Longbow                       ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = LongbowAA                   ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
ElitePrimary = LongbowE                 ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = LongbowAAE             ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Occupier = yes                          ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
OccupyWeapon = UCLongbow
EliteOccupyWeapon = UCLongbowE
Prerequisite = YABRCK                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
OccupyPip = PersonWhite
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 150                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = flak_t1                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
Cost = 200                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 100                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 40                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 15                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = HarpoonSelect             ; 选择的声音
VoiceMove = HarpoonMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = HarpoonAttackCommand      ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack = HarpoonSecondary; 副武攻击声音
VoiceFeedback = HarpoonFear             ; 害怕时播放的声音
DieSound = HarpoonDie                   ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 5                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
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IFVMode = 21                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
UseOwnName = false
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP