弓箭手:修订间差异
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆弓箭手 | ||
|价格 = $200 | |||
| | |速度 = 6 | ||
| | |耐久度 = 150 | ||
|护甲类型 = 防弹衣 | |||
|射程 = 6 / 6(进驻)/ 9(对空) | |||
|训练前提 = 厄普西隆兵营 | |||
|作用 = 反装甲、对空、进驻建筑物 | |||
|武器 = ARO弹头复合弓 | |||
|图标 = Harpicon.png | |||
|简介 = 厄普西隆弓箭手是极大强化手臂肌肉质量和认知感官的基因改造人。他们可以使用高科技的弓箭,以极高速度和不可思议的精确度发射被称为ARO的反应式破甲弹。尽管乍一看,弓箭手的确有点复古,但出乎盟军和苏联意料的是,弓箭手在战场上确实能够轻松摧毁敌军的载具和战机。 | |||
|图片 = Epsarch.png | |||
|图片说明 = 厄普西隆弓箭手 | |||
|附加信息 = | |||
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厄普西隆弓箭手是极大强化手臂肌肉质量和认知感官的基因改造人。他们可以使用高科技的弓箭,以极高速度和不可思议的精确度发射被称为ARO的反应式破甲弹。尽管乍一看,弓箭手的确有点复古,但出乎盟军和苏联意料的是,弓箭手在战场上确实能够轻松摧毁敌军的载具和战机。 | |||
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* 可以进驻建筑物 | * 可以进驻建筑物 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[HARP] | [HARP] | ||
UIName=NAME:HARP | UIName = NAME:HARP | ||
Name=Archer | Name = Archer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=Longbow | Primary = Longbow ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=LongbowAA | Secondary = LongbowAA ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
ElitePrimary=LongbowE | ElitePrimary = LongbowE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
EliteSecondary=LongbowAAE | EliteSecondary = LongbowAAE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
Occupier=yes | Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 | ||
OccupyWeapon=UCLongbow | OccupyWeapon = UCLongbow | ||
EliteOccupyWeapon=UCLongbowE | EliteOccupyWeapon = UCLongbowE | ||
Prerequisite=YABRCK | Prerequisite = YABRCK ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
OccupyPip=PersonWhite | OccupyPip = PersonWhite | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Strength=150 | Strength = 150 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=flak_t1 | Armor = flak_t1 ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=1 | TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Pip=white | Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=6 | Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell | Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
Cost=200 | Cost = 200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=100 | Soylent = 100 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=40 | Bounty.Value = 40 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=15 | Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=HarpoonSelect | VoiceSelect = HarpoonSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=HarpoonMove | VoiceMove = HarpoonMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=HarpoonAttackCommand | VoiceAttack = HarpoonAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceSecondaryWeaponAttack=HarpoonSecondary | VoiceSecondaryWeaponAttack = HarpoonSecondary; 副武攻击声音 | ||
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PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Infantry | MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=5 | ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
AirRangeBonus=2 | AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
IFVMode=21 | IFVMode = 21 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
UseOwnName=false | UseOwnName = false | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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2026年8月31日 (一) 14:35的最新版本
| 厄普西隆弓箭手 | |
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厄普西隆弓箭手是极大强化手臂肌肉质量和认知感官的基因改造人。他们可以使用高科技的弓箭,以极高速度和不可思议的精确度发射被称为ARO的反应式破甲弹。尽管乍一看,弓箭手的确有点复古,但出乎盟军和苏联意料的是,弓箭手在战场上确实能够轻松摧毁敌军的载具和战机。 | |
![]() 厄普西隆弓箭手 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [HARP]
UIName = NAME:HARP
Name = Archer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = Longbow ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = LongbowAA ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
ElitePrimary = LongbowE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = LongbowAAE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
OccupyWeapon = UCLongbow
EliteOccupyWeapon = UCLongbowE
Prerequisite = YABRCK ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
OccupyPip = PersonWhite
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 150 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = flak_t1 ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
Cost = 200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 100 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 40 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = HarpoonSelect ; 选择的声音
VoiceMove = HarpoonMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = HarpoonAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack = HarpoonSecondary; 副武攻击声音
VoiceFeedback = HarpoonFear ; 害怕时播放的声音
DieSound = HarpoonDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
IFVMode = 21 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
UseOwnName = false
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
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详细知识:
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杂谈:
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