幻象核心:修订间差异
跳转到导航
跳转到搜索
无编辑摘要 |
无编辑摘要 |
||
| 第16行: | 第16行: | ||
|附加信息 = | |附加信息 = | ||
* 使周围一定范围内的所有己方和友军单位持续隐形 | * 使周围一定范围内的所有己方和友军单位持续隐形 | ||
|游戏数据 = | |游戏数据 = | ||
[YARIFT] | [YARIFT] | ||
2026年8月31日 (一) 14:31的最新版本
| 厄普西隆幻象核心 | |
|---|---|
| |
|
幻象核心是厄普西隆在部队隐形和匿踪方面最具开创性的发明。结合强大的心灵力量和光学幻象,它们可以令步兵和车辆在他们的实际位置“消失”。 不幸的是,幻象核心无法隐藏建筑,因为其电力需求十分巨大,即使是庞大的厄普西隆基地也难以满足。如果你在进攻厄普西隆基地时没有派出侦测单位,那么你需要把幻象核心当作首要目标。 | |
![]() 厄普西隆幻象核心 | |
|
附加信息:
| |
|
游戏数据 (rules.ini): [YARIFT] UIName = NAME:YARIFT Name = Chimera Core ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = YACNST,ANYPLUG ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 Strength = 600 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = armory ; 这个代码指定该单位的装甲。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 BuildTimeMultiplier = 1.1 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1400 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 280 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 DamageSmokeOffset = 450,200,150 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 VoiceSelect = ChimeraCoreSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Trainable = no ; 为no时不可升级 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no Primary = NotAStealth ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = StealthGenerator ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 AttackCursorOnFriendlies = yes ; 这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击 AttackFriendlies = yes ; 这个代码指定单位是否主动攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。 AntiInfantryValue = 10 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 10 ; 反载具权重 AntiAirValue = 10 ; 反空军权重 | |
|
详细知识:
| |
|
杂谈:
|
