磁暴线圈:修订间差异
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* 2个磁爆步兵或闪流步兵可以使磁爆线圈在基地断电时工作 | * 2个磁爆步兵或闪流步兵可以使磁爆线圈在基地断电时工作 | ||
* 磁能过载可以使磁爆线圈的火力提高50%,持续20秒 | * 磁能过载可以使磁爆线圈的火力提高50%,持续20秒 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:24的最新版本
| 苏联磁爆线圈 | |
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即使是最强力的盟军士兵,也会对苏联的磁爆线圈心生犹豫乃至恐惧。所有阵营的指挥官们都会警惕这个能眨眼间让战士化为灰烬、用电流撕裂载具的强力防御设施。重新设计的磁爆线圈还可以让磁爆步兵或闪流步兵为其提供额外电流,使它的电弧更加强力,甚至可以让它在没基地电力供应的情况下运作。 | |
![]() 苏联磁爆线圈 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [TESLA] Image = NATSLA ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 UIName = NAME:TESLA Name = Tesla Coil ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = NARADR,NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 850 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = tesla ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 6 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 5 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Points = 70 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -75 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Overpowerable = true ; 这个代码指定建筑是否为充能建筑,攻击递光同时进行 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 Primary = CoilBolt ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = CoilBoltE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Secondary = OPCoilBolt ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 EliteSecondary = OPCoilBoltE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 Turret = no ; 单位有无炮塔 DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 50 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 96,64,112 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 LightningRod = yes ; 是否能够吸引雷击 LightningRod.Modifier = 1.5 ; 被雷击的伤害百分比 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 WorkingSound = PowerOn ; 工作声音 NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 AntiInfantryValue = 25 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 50 ; 反载具权重 AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Trainable = yes ; 为no时不可升级 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 VoiceSelect = TeslaCoilSelect ; 选择的声音 DieSound = TeslaCoilDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | |
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详细知识:
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杂谈:
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