磁能反应炉:修订间差异
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* 可以被渗透,使被渗透方断电1分30秒 | * 可以被渗透,使被渗透方断电1分30秒 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:19的最新版本
| 苏联磁能反应炉 | |
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磁能反应炉是一种产生再生反馈电流圈的发电机,它为苏联基地提供廉价而又可再生的电力资源。电流在它的控制球内产生并被储存。当能量储存到控制球的容纳极限时,将会产生一次电压击穿放电来给基地充能,这次电压击穿将会产生一个可见的电弧,并产生一个新的电流用以下次发电。尽管这种发电方式使得苏联磁能反应炉能有效率地发电,但这种方法相比于用其他资源发电的方法,依然算是发电量比较少的。 | |
![]() 苏联磁能反应炉 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [NAPOWR] UIName = NAME:NAPOWR Name = Tesla Reactor ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Power ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 750 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = tpower ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 3 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 600 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 120 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 40 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = 150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,TSTLEXP; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 450,200,300 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyPower ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter DieSound = PowerPlantDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 PoweredSpecial = yes VoiceSelect = TeslaReactorSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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