收割巡逻艇:修订间差异
跳转到导航
跳转到搜索
(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 收割巡逻艇 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1300 * 速度:8 / 6(陆地) * 耐久度:360 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:苏联海军船坞 + 核能转换器 * 作用:两栖突击 * 护甲类型:中甲 </div> <div class="mw-card-icon-b…”) |
无编辑摘要 |
||
| 第1行: | 第1行: | ||
{{单位信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
|标题 = 收割巡逻艇 | |||
|价格 = $1300 | |||
| | |速度 = 8 / 6(陆地) | ||
|耐久度 = 360 | |||
|护甲类型 = 中甲 | |||
|生产前提 = 苏联海军船坞 + 核能转换器 | |||
|作用 = 两栖突击 | |||
|武器 = "收割"辐射炮(x2) | |||
|射程 = 7.5 | |||
|图标1 = Rcoricon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 长期以来,苏联的军备竞赛一直推动着磁能科技在苏联海军中的发展。最终,一种台风潜艇的磁能鱼雷的设计得到了大规模的运用,而另一种装配了与磁能巡航坦克类似的磁爆线圈的两栖战舰原型机却因无法复原磁能坦克的耐久度而被搁置在军备库里无人问津。 | |||
| | |||
| | |||
| | |||
长期以来,苏联的军备竞赛一直推动着磁能科技在苏联海军中的发展。最终,一种台风潜艇的磁能鱼雷的设计得到了大规模的运用,而另一种装配了与磁能巡航坦克类似的磁爆线圈的两栖战舰原型机却因无法复原磁能坦克的耐久度而被搁置在军备库里无人问津。 | |||
直到苏联开始建设新型的核能转换器并意识到海军缺乏一种打击海岸目标的有效方式的时候,这个项目才再度得到重视。凭借其装备的极具创造性的辐射炮,收割巡逻艇能够向目标抛洒强放射性的核废料,对海岸线上毫无防备的敌人发动无情的袭击。 | 直到苏联开始建设新型的核能转换器并意识到海军缺乏一种打击海岸目标的有效方式的时候,这个项目才再度得到重视。凭借其装备的极具创造性的辐射炮,收割巡逻艇能够向目标抛洒强放射性的核废料,对海岸线上毫无防备的敌人发动无情的袭击。 | ||
| | |图片 = Sovreap.png | ||
|图片说明 = 收割巡逻艇 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 最小射程:2.5 | * 最小射程:2.5 | ||
* 无法被劫持 | * 无法被劫持 | ||
| 第41行: | 第23行: | ||
* 可以在移动中攻击 | * 可以在移动中攻击 | ||
* 驾驶员无法被杀死 | * 驾驶员无法被杀死 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[REAP] | [REAP] | ||
UIName=NAME:REAP | UIName = NAME:REAP | ||
Name=Reaper Corvette | Name = Reaper Corvette ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=NAYARD,NANRCTUP | Prerequisite = NAYARD,NANRCTUP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Convert.Land=REAPL | Convert.Land = REAPL ; 当单位移动到既不是海滩也不是水的格子上变换成什么单位。默认none。 | ||
Primary=ReaperCannon | Primary = ReaperCannon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=ReaperCannon | ElitePrimary = ReaperCannon ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
DeathWeapon=ReaperDeathWeapon | DeathWeapon = ReaperDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
BurstDelay0=60 | BurstDelay0 = 60 | ||
BurstDelay1=60 | BurstDelay1 = 60 | ||
NavalTargeting=5 | NavalTargeting = 5 ; 指定单位对海攻击规则。 | ||
LandTargeting=0 | LandTargeting = 0 ; 指定单位对地攻击规则。 | ||
FireAngle=64 | FireAngle = 64 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Strength=360 | Strength = 360 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Naval=yes | Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 | ||
Armor=s_reap | Armor = s_reap ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
Speed=8 | Speed = 8 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese | Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=1300 | Cost = 1300 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=650 | Soylent = 650 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=260 | Bounty.Value = 260 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
Points=20 | Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=8 | ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=10 | TurretROT = 10 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Weight=5 | Weight = 5 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
MinDebris=3 | MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=5 | MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
VoiceSelect=ReaperSelect | VoiceSelect = ReaperSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=ReaperMove | VoiceMove = ReaperMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=ReaperAttackCommand | VoiceAttack = ReaperAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
MoveSound=ReaperMoveStart | MoveSound = ReaperMoveStart | ||
SinkingSound=GenSmallWaterDie | SinkingSound = GenSmallWaterDie ; 这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。 | ||
DieSound=GenSmallWaterDie | DieSound = GenSmallWaterDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MovementZone=AmphibiousDestroyer | MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,OrangeSmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,OrangeSmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable = no | |||
GroupAs = Reapers ; 把这个单位归类于该选择组里 | |||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
}} | |||
Chronoshift.Crushable=no | |||
GroupAs=Reapers | |||
| | |||
| | |||
2026年8月31日 (一) 13:28的版本
| 收割巡逻艇 | |
|---|---|
| |
|
长期以来,苏联的军备竞赛一直推动着磁能科技在苏联海军中的发展。最终,一种台风潜艇的磁能鱼雷的设计得到了大规模的运用,而另一种装配了与磁能巡航坦克类似的磁爆线圈的两栖战舰原型机却因无法复原磁能坦克的耐久度而被搁置在军备库里无人问津。 直到苏联开始建设新型的核能转换器并意识到海军缺乏一种打击海岸目标的有效方式的时候,这个项目才再度得到重视。凭借其装备的极具创造性的辐射炮,收割巡逻艇能够向目标抛洒强放射性的核废料,对海岸线上毫无防备的敌人发动无情的袭击。 | |
![]() 收割巡逻艇 | |
|
附加信息:
| |
|
游戏数据 (rules.ini): [REAP]
UIName = NAME:REAP
Name = Reaper Corvette ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = NAYARD,NANRCTUP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Convert.Land = REAPL ; 当单位移动到既不是海滩也不是水的格子上变换成什么单位。默认none。
Primary = ReaperCannon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = ReaperCannon ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
DeathWeapon = ReaperDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
BurstDelay0 = 60
BurstDelay1 = 60
NavalTargeting = 5 ; 指定单位对海攻击规则。
LandTargeting = 0 ; 指定单位对地攻击规则。
FireAngle = 64 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 360 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Armor = s_reap ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
Speed = 8 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1300 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 650 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 260 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Turret = yes ; 单位有无炮塔
Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 10 ; 设置单位炮台的转向速度。
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight = 5 ; 重量,被掀翻的难易度
MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
VoiceSelect = ReaperSelect ; 选择的声音
VoiceMove = ReaperMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = ReaperAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
MoveSound = ReaperMoveStart
SinkingSound = GenSmallWaterDie ; 这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。
DieSound = GenSmallWaterDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,OrangeSmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no
GroupAs = Reapers ; 把这个单位归类于该选择组里
| |
|
详细知识:
| |
|
杂谈:
|
