百夫长攻城机甲:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 百夫长攻城机甲 | ||
|价格 = $3000 | |||
| | |速度 = 3 | ||
| | |耐久度 = 2250 | ||
|护甲类型 = 重甲 | |||
|生产前提 = 苏联战争工厂 + 原子核心 | |||
|作用 = 攻城 | |||
|武器 = 420mm主炮 / "阴阳"导弹 | |||
|射程 = 18 / 10(对空) | |||
|图标1 = Centicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Chin.png|50px]] '''中国'''的专属单位。''</center> | |||
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<center>''这是 [[文件:Chin.png|50px]] '''中国'''的专属单位。''</center> | |||
花费了数不清的财力,消耗了数十年的研发时间、多个秘密研究设施经手创造出来的百夫长攻城机甲毫无疑问是终极的攻城引擎。这个单位作为一个几乎没有缺陷的远程火炮被建造出来,并且拥有苏联单位中最厚重的装甲。它由一个简易但高效的AI控制,以进行移动、瞄准、装载和攻击,所以这个步行机甲对中国将军是绝对忠诚的。 | 花费了数不清的财力,消耗了数十年的研发时间、多个秘密研究设施经手创造出来的百夫长攻城机甲毫无疑问是终极的攻城引擎。这个单位作为一个几乎没有缺陷的远程火炮被建造出来,并且拥有苏联单位中最厚重的装甲。它由一个简易但高效的AI控制,以进行移动、瞄准、装载和攻击,所以这个步行机甲对中国将军是绝对忠诚的。 | ||
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尽管这是一个近乎无懈可击的移动堡垒,但百夫长机甲本身仍然会被成群结队的轻快型单位围追堵截。由于它极其高昂的建造费用,战场上的战争工厂不能在已经有百夫长机甲的情况下建造另一台,这使得百夫长机甲成为了一种不容浪费且极为珍贵的重要单位。另外,即使是最大的运输载具,也无法装载百夫长机甲渡过水面。因此建造百夫长机甲的选址务必要深思熟虑。 | 尽管这是一个近乎无懈可击的移动堡垒,但百夫长机甲本身仍然会被成群结队的轻快型单位围追堵截。由于它极其高昂的建造费用,战场上的战争工厂不能在已经有百夫长机甲的情况下建造另一台,这使得百夫长机甲成为了一种不容浪费且极为珍贵的重要单位。另外,即使是最大的运输载具,也无法装载百夫长机甲渡过水面。因此建造百夫长机甲的选址务必要深思熟虑。 | ||
| | |图片 = Sovcntr.png | ||
|图片说明 = 百夫长攻城机甲 | |||
|附加信息 = | |||
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* 生产上限:1 | * 生产上限:1 | ||
* 最小射程:3(主炮) | * 最小射程:3(主炮) | ||
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* 被EMP效果瘫痪的持续时间减少75% | * 被EMP效果瘫痪的持续时间减少75% | ||
* 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%) | * 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%) | ||
| | |游戏数据 = | ||
[CNTR] | [CNTR] | ||
UIName=NAME:CNTR | UIName = NAME:CNTR | ||
Name=Centurion Siege Crawler | Name = Centurion Siege Crawler ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=SOVWEAP,NATEK | Prerequisite = SOVWEAP,NATEK ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=CenturionCannon | Primary = CenturionCannon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=CenturionCannonE | ElitePrimary = CenturionCannonE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=CenturionMissiles | Secondary = CenturionMissiles ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=CenturionMissilesE | EliteSecondary = CenturionMissilesE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
Strength=2250 | Strength = 2250 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=cntr | Armor = cntr ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
Cloneable=no | Cloneable = no ; 该单位能否被克隆,默认是 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Experience.PromotePassengers=yes | Experience.PromotePassengers = yes ; 如果载具满级那么乘客得到经验,默认否。单位本体不能带有Trainable=no,不然无效 | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
EMP.Modifier=25% | EMP.Modifier = 25% ; 对EMP的抗性,只受到EMP影响的百分之几 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=3 | Speed = 3 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
PipScale=Passengers | PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
Passengers=3 | Passengers = 3 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 | ||
IgnoresFirestorm=yes | IgnoresFirestorm = yes ; 该抛射体是否能穿透火风暴墙 | ||
OpenTopped=yes | OpenTopped = yes ; 内部乘客是否可以对外开火(战斗要塞) | ||
SizeLimit=2 | SizeLimit = 2 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
CanPassiveAquire=yes | CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
OmniCrusher=yes | OmniCrusher = yes ; 填yes可以碾压车辆和围墙(战斗要塞) | ||
OmniCrusher.Aggressive=no | OmniCrusher.Aggressive = no ; 这个单位是否会在攻击时老是想着去压对方,即使它跑得比目标慢 | ||
LeadershipRating=99 | LeadershipRating = 99 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese | Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=25 | PixelSelectionBracketDelta = 25 ; 血条的高度,负值向上 | ||
BuildTimeMultiplier=1.67 | BuildTimeMultiplier = 1.67 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
BuildTime.MultipleFactory=1.0 | BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
Cost=3000 | Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1500 | Soylent = 1500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=600 | Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=300 | Points = 300 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
ROT=2 | ROT = 2 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=3 | TurretROT = 3 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
AirRangeBonus=2 | AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Explosion=UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6 | Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
VoiceSelect=CenturionSelect | VoiceSelect = CenturionSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=CenturionMove | VoiceMove = CenturionMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=CenturionAttackCommand | VoiceAttack = CenturionAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
CreateSound=CenturionCreated | CreateSound = CenturionCreated ; 这个代码指定该单位被建造时的声音。 | ||
EnterTransportSound=EnterTransport | EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 | ||
LeaveTransportSound=ExitTransport | LeaveTransportSound = ExitTransport | ||
MinDebris=12 | MinDebris = 12 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=16 | MaxDebris = 16 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Destroyer | MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,BigGreySmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,400 | DamageSmokeOffset = 100,100,400 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Weight=12 | Weight = 12 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Accelerates=false | Accelerates = false ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
ZFudgeColumn=8 | ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
ImmuneToPsionics=yes | ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
ThreatPosed=100 | ThreatPosed = 100 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
OmniCrushResistant=yes | OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
BuildLimit=1 | BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
MoveSound=CenturionMoveLoop | MoveSound = CenturionMoveLoop | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
Survivor.RookiePassengerChance=90% | Survivor.RookiePassengerChance = 90% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.VeteranPassengerChance=95% | Survivor.VeteranPassengerChance = 95% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.ElitePassengerChance=100% | Survivor.ElitePassengerChance = 100% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
Parachute.Anim=PARACHBIG | Parachute.Anim = PARACHBIG ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘 | ||
ImmuneToAbduction=yes | ImmuneToAbduction = yes ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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