哨兵防空车:修订间差异

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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 哨兵防空车
! class="mw-card-header" colspan="2" | 哨兵防空车
|价格 = $1500
|-
|速度 = 5
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 540
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 中甲
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 苏联战争工厂 + 原子核心
* 价格:$1500
|作用 = 防空
* 速度:5
|武器 = 2x57mm高射炮 + 白磷高射炮弹改
* 耐久度:540
|射程 = 12.5(对空)
</div>
|图标1 = Senticon.png
<div class="mw-card-col">
|图标2 =  
* 生产前提:苏联战争工厂 + 原子核心
|简介 = <center>''这是 [[文件:Chin.png|50px]] '''中国'''的专属单位。''</center>
* 作用:防空
* 护甲类型:中甲
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Senticon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Chin.png|50px]] '''中国'''的专属单位。''</center>


虽然有半履带车,中国仍然需要一个专门的先进防空系统来保护他们的坦克移动城墙。哨兵防空车作为中国的守护者填补了这个空缺。这是一种行动缓慢的载具,装载了改进型的白磷高射炮弹。这种炮弹在空中碰撞到目标后会发生非常剧烈的化学反应,在几秒内烧穿金属。作为一个专门用来防空的武器,哨兵防空车为了保证对空的高效,只能对飞行器开火。
虽然有半履带车,中国仍然需要一个专门的先进防空系统来保护他们的坦克移动城墙。哨兵防空车作为中国的守护者填补了这个空缺。这是一种行动缓慢的载具,装载了改进型的白磷高射炮弹。这种炮弹在空中碰撞到目标后会发生非常剧烈的化学反应,在几秒内烧穿金属。作为一个专门用来防空的武器,哨兵防空车为了保证对空的高效,只能对飞行器开火。
|-
|图片 = Sovsent.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 哨兵防空车
[[File:Sovsent.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">哨兵防空车</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 武器:2x57mm高射炮 + 白磷高射炮弹改
* 射程:12.5(对空)
* 可以碾压步兵
* 可以碾压步兵
* 可以进入坦克碉堡
* 可以进入坦克碉堡
* 驾驶员无法被杀死
* 驾驶员无法被杀死
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[SENT]
[SENT]
UIName=NAME:SENT
UIName = NAME:SENT
Name=Sentinel
Name = Sentinel                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=SOVWEAP,NATEK
Prerequisite = SOVWEAP,NATEK           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=SentinelFake
Primary = SentinelFake                 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=SentinelFake
ElitePrimary = SentinelFake             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary=SentinelAA
Secondary = SentinelAA                 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary=SentinelAAE
EliteSecondary = SentinelAAE           ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
VHPScan=Strong
VHPScan = Strong                       ; 用于爱国者,视目标可能受的伤害决定目标选择。
Strength=540
Strength = 540                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category=Support
Category = Support                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Ammo=6
Ammo = 6                               ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap=2
PipWrap = 2                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
Reload=20
Reload = 20                             ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
EmptyReload=20
EmptyReload = 20                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Armor=medium
Armor = medium                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
LandTargeting=1
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting=6
NavalTargeting = 6                     ; 指定单位对海攻击规则。
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
AirRangeBonus=2
AirRangeBonus = 2                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
MobileFire=yes
MobileFire = yes                       ; 指定此单位是否有移动中开火和自动装填弹药的能力。
IsTilter=yes
IsTilter = yes                         ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher=yes
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
OpportunityFire=no
OpportunityFire = no                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove=no
PreventAttackMove = no                 ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=5
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie=yes
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner=USSR,Latin,Chinese
Owner = USSR,Latin,Chinese             ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=1500
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=750
Soylent = 750                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=300
Bounty.Value = 300                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=50
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=5
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT=8
TurretROT = 8                           ; 设置单位炮台的转向速度。
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect=SentinelSelect
VoiceSelect = SentinelSelect           ; 选择的声音
VoiceMove=SentinelMove
VoiceMove = SentinelMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=SentinelAttackCommand
VoiceAttack = SentinelAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound=TankCrush
CrushSound = TankCrush                 ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MoveSound=SentinelMoveStart
MoveSound = SentinelMoveStart
MinDebris=2
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=4
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Normal
MovementZone = Normal                   ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=15
ThreatPosed = 15                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Weight=5
Weight = 5                             ; 重量,被掀翻的难易度
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size=6
Size = 6                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
CanPassiveAquire=yes
CanPassiveAquire = yes                 ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
IFVMode=9
IFVMode = 9                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 13:23的版本

哨兵防空车
  • 价格:$1500
  • 速度:5
  • 耐久度:540
  • 护甲类型:中甲
  • 生产前提:苏联战争工厂 + 原子核心
  • 作用:防空
  • 武器:2x57mm高射炮 + 白磷高射炮弹改
  • 射程:12.5(对空)

Senticon.png

这是 Chin.png 中国的专属单位。

虽然有半履带车,中国仍然需要一个专门的先进防空系统来保护他们的坦克移动城墙。哨兵防空车作为中国的守护者填补了这个空缺。这是一种行动缓慢的载具,装载了改进型的白磷高射炮弹。这种炮弹在空中碰撞到目标后会发生非常剧烈的化学反应,在几秒内烧穿金属。作为一个专门用来防空的武器,哨兵防空车为了保证对空的高效,只能对飞行器开火。

Sovsent.png

哨兵防空车

游戏数据 (rules.ini):

[SENT]
UIName = NAME:SENT
Name = Sentinel                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = SOVWEAP,NATEK            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = SentinelFake                  ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = SentinelFake             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = SentinelAA                  ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = SentinelAAE            ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
VHPScan = Strong                        ; 用于爱国者,视目标可能受的伤害决定目标选择。
Strength = 540                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = Support                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Ammo = 6                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 2                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
Reload = 20                             ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
EmptyReload = 20                        ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Armor = medium                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting = 6                      ; 指定单位对海攻击规则。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
AirRangeBonus = 2                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
MobileFire = yes                        ; 指定此单位是否有移动中开火和自动装填弹药的能力。
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
OpportunityFire = no                    ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = USSR,Latin,Chinese              ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 750                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 300                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 8                           ; 设置单位炮台的转向速度。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = SentinelSelect            ; 选择的声音
VoiceMove = SentinelMove                ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = SentinelAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MoveSound = SentinelMoveStart
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Normal                   ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Weight = 5                              ; 重量,被掀翻的难易度
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 6                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
CanPassiveAquire = yes                  ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
IFVMode = 9                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no