恐怖机器人:修订间差异
跳转到导航
跳转到搜索
(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 恐怖机器人 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$500 * 速度:10 * 耐久度:140 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:苏联战争工厂 * 作用:反装甲、反步兵 * 护甲类型:无人机 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Drncicon.p…”) |
无编辑摘要 |
||
| 第1行: | 第1行: | ||
{{单位信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 恐怖机器人 | ||
|价格 = $500 | |||
| | |速度 = 10 | ||
| | |耐久度 = 140 | ||
|护甲类型 = 无人机 | |||
|生产前提 = 苏联战争工厂 | |||
|作用 = 反装甲、反步兵 | |||
|武器 = 切割装置 | |||
|射程 = 2.5 / 近距离 | |||
|图标1 = Drncicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 恐怖机器人是追求快速的机器人,它和一个正常的步兵差不多大。讽刺的是,苏联军备库中最小的单位也是最令人恐惧的单位之一。它锋利的切割设备可以让它撕开血肉与装甲,就像热的小刀切开黄油那样容易。这种无人机是优秀的反装甲武器,因为只有特殊的维修载具才能将它从载具上移除。由于它是机器人,它也免疫心灵控制和化学/核辐射伤害。恐怖机器人成为了盟军和厄普西隆共同的威胁,一种现象时有发生:恐惧的指挥官会命令自己的载具去摧毁被寄生的友军,以消灭里面的恐怖机器人。 | |||
| | |||
| | |||
恐怖机器人是追求快速的机器人,它和一个正常的步兵差不多大。讽刺的是,苏联军备库中最小的单位也是最令人恐惧的单位之一。它锋利的切割设备可以让它撕开血肉与装甲,就像热的小刀切开黄油那样容易。这种无人机是优秀的反装甲武器,因为只有特殊的维修载具才能将它从载具上移除。由于它是机器人,它也免疫心灵控制和化学/核辐射伤害。恐怖机器人成为了盟军和厄普西隆共同的威胁,一种现象时有发生:恐惧的指挥官会命令自己的载具去摧毁被寄生的友军,以消灭里面的恐怖机器人。 | |||
尽管恐怖机器人非常快速而且致命,但它们很容易受到小型武器的伤害以及空中攻击。幸运的是,恐怖机器人可以进入运输载具,给苏联的敌人一个讨厌的"惊喜"。 | 尽管恐怖机器人非常快速而且致命,但它们很容易受到小型武器的伤害以及空中攻击。幸运的是,恐怖机器人可以进入运输载具,给苏联的敌人一个讨厌的"惊喜"。 | ||
| | |图片 = Sovdron.png | ||
|图片说明 = 恐怖机器人 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 免疫毒气 | * 免疫毒气 | ||
* 无法被劫持 | * 无法被劫持 | ||
| 第45行: | 第27行: | ||
* 可以进入绝大部分运输载具 | * 可以进入绝大部分运输载具 | ||
* 可以通过"部署"指令在"停火"与"自主攻击"两种模式间切换 | * 可以通过"部署"指令在"停火"与"自主攻击"两种模式间切换 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[DRON] | [DRON] | ||
UIName=NAME:DRON | UIName = NAME:DRON | ||
Name=Terror Drone | Name = Terror Drone ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Prerequisite=SOVWEAP | Prerequisite = SOVWEAP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=DroneJump | Primary = DroneJump ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=DroneScratch | Secondary = DroneScratch ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
IsSimpleDeployer=yes | IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 | ||
Convert.Deploy=DRON2 | Convert.Deploy = DRON2 ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位 | ||
Cursor.Deploy=ModeII | Cursor.Deploy = ModeII ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | ||
NavalTargeting=6 | NavalTargeting = 6 ; 指定单位对海攻击规则。 | ||
Strength=140 | Strength = 140 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
SuppressionThreshold=20 | SuppressionThreshold = 20 ; 如果被寄生单位受到大于此数值的伤害,则在"伤害*2"的帧时间内,若被寄生单位被摧毁,寄生者一并死亡。 | ||
ReselectIfLimboed=yes | ReselectIfLimboed = yes ; 这个代码指定该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现 | ||
DefaultToGuardArea=yes | DefaultToGuardArea = yes ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。 | ||
Armor=tdrn | Armor = tdrn ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
IsTilter=no | IsTilter = no ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Sight=4 | Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=10 | Speed = 10 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese | Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
Cost=500 | Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=250 | Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=100 | Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
Points=15 | Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=40 | ROT = 40 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
Explosion=UNITEXPL5,UNITEXPL6 | Explosion = UNITEXPL5,UNITEXPL6 ; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
VoiceSelect=TerrorDroneSelect | VoiceSelect = TerrorDroneSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceAttack=TerrorDroneAttackCommand | VoiceAttack = TerrorDroneAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceMove=TerrorDroneMove | VoiceMove = TerrorDroneMove ; 接受移动指令的声音 | ||
DieSound=TerrorDroneDie | DieSound = TerrorDroneDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=TerrorDroneMoveLoop | MoveSound = TerrorDroneMoveLoop | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=2 | MaxDebris = 2 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Destroyer | MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=25 | ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,185 | DamageSmokeOffset = 100,100,185 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Weight=1 | Weight = 1 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
DetectDisguise=yes | DetectDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 | ||
DetectDisguiseRange=5 | DetectDisguiseRange = 5 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
ZFudgeColumn=8 | ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Size=2 | Size = 2 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
GuardRange=6 | GuardRange = 6 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 | ||
Parachute.Anim=PARACHTD | Parachute.Anim = PARACHTD ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘 | ||
IFVMode=2 | IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
IronCurtain.Modifier=0.8 | IronCurtain.Modifier = 0.8 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 | ||
FallRate.ParachuteMax=-30 | FallRate.ParachuteMax = -30 ; 有降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。 | ||
FallRate.NoParachuteMax=-120 | FallRate.NoParachuteMax = -120 ; 无降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。 | ||
GroupAs=Drones | GroupAs = Drones ; 把这个单位归类于该选择组里 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
}} | |||
| | |||
2026年8月31日 (一) 13:11的最新版本
| 恐怖机器人 | |
|---|---|
| |
|
恐怖机器人是追求快速的机器人,它和一个正常的步兵差不多大。讽刺的是,苏联军备库中最小的单位也是最令人恐惧的单位之一。它锋利的切割设备可以让它撕开血肉与装甲,就像热的小刀切开黄油那样容易。这种无人机是优秀的反装甲武器,因为只有特殊的维修载具才能将它从载具上移除。由于它是机器人,它也免疫心灵控制和化学/核辐射伤害。恐怖机器人成为了盟军和厄普西隆共同的威胁,一种现象时有发生:恐惧的指挥官会命令自己的载具去摧毁被寄生的友军,以消灭里面的恐怖机器人。 尽管恐怖机器人非常快速而且致命,但它们很容易受到小型武器的伤害以及空中攻击。幸运的是,恐怖机器人可以进入运输载具,给苏联的敌人一个讨厌的"惊喜"。 | |
![]() 恐怖机器人 | |
|
附加信息:
| |
|
游戏数据 (rules.ini): [DRON]
UIName = NAME:DRON
Name = Terror Drone ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite = SOVWEAP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = DroneJump ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = DroneScratch ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。
Convert.Deploy = DRON2 ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位
Cursor.Deploy = ModeII ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
NavalTargeting = 6 ; 指定单位对海攻击规则。
Strength = 140 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
SuppressionThreshold = 20 ; 如果被寄生单位受到大于此数值的伤害,则在"伤害*2"的帧时间内,若被寄生单位被摧毁,寄生者一并死亡。
ReselectIfLimboed = yes ; 这个代码指定该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现
DefaultToGuardArea = yes ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。
Armor = tdrn ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Turret = no ; 单位有无炮塔
IsTilter = no ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 10 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 40 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Explosion = UNITEXPL5,UNITEXPL6 ; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = TerrorDroneSelect ; 选择的声音
VoiceAttack = TerrorDroneAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceMove = TerrorDroneMove ; 接受移动指令的声音
DieSound = TerrorDroneDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = TerrorDroneMoveLoop
MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 2 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,185 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight = 1 ; 重量,被掀翻的难易度
Trainable = no ; 为no时不可升级
DetectDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange = 5 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了
Size = 2 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡
GuardRange = 6 ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Parachute.Anim = PARACHTD ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
IronCurtain.Modifier = 0.8 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
FallRate.ParachuteMax = -30 ; 有降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。
FallRate.NoParachuteMax = -120 ; 无降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。
GroupAs = Drones ; 把这个单位归类于该选择组里
| |
|
详细知识:
| |
|
杂谈:
|
