武装采矿车:修订间差异
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|速度 = 4 | |速度 = 4 | ||
|耐久度 = 1200 | |耐久度 = 1200 | ||
| | |护甲类型 = 矿车护甲 | ||
|生产前提 = 苏联战争工厂 + 苏联矿石精炼厂 | |生产前提 = 苏联战争工厂 + 苏联矿石精炼厂 | ||
|作用 = 采集资源 | |作用 = 采集资源 | ||
|武器 = KPV 14.5mm机枪 | |武器 = KPV 14.5mm机枪 | ||
|射程 = 6 | |||
|图标1 = Harvicon.png | |图标1 = Harvicon.png | ||
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2026年8月31日 (一) 13:10的版本
| 武装采矿车 | |
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自第二次世界大战以来,采矿车就在战争中扮演着不可或缺的角色。它们采集现成的资源,接着资源会被矿石精炼厂处理,为指挥官提供必要的战争资金。由于采矿车是远程遥控的,它们对心灵控制免疫。它们还配备了厚重的装甲,难以被常规火力摧毁。 在第二次世界大战中,盟军高机动坦克的游击战术给苏联的采矿卡车造成了极为惨痛的损失,因此苏联确信他们的采矿车必须要有反击手段才行。武装采矿车的机枪不仅对步兵和轻载具十分有效,还同样擅长摧毁敌人的恐怖机器人和怒焰地雷机器人。尽管武装采矿车可以保护自己免受常规的骚扰,它们还是会被反装甲力量轻松击垮。作为低机动性的补偿,武装采矿车的矿石容量是盟军超时空采矿车的两倍。 | |
![]() 武装采矿车 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [HARV]
UIName = NAME:HARV
Name = War Miner ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = SOVWEAP,PROC2 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Nominal = yes ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用
ToProtect = yes ; 电脑在此物体受攻击时全军出动保护
Trainable = yes ; 为no时不可升级
Category = Support ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 1200 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = harvester ; 这个代码指定该单位的装甲。
Dock = NAREFN,GAREFN,CAREFN,YARIREFN,FAREFN,YAMREF,GAOREP; 填建筑名称。这个代码指定单位可以进入的平台,如矿车能进入矿场。
Turret = yes ; 单位有无炮塔
AutoCrush = no
Primary = 20mmRapid ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = 20mmRapidE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Parasiteable = yes ; 这个代码指定该单位是否能被寄生,这里的寄生是指被像恐怖机器人一类的单位所寄生。
Harvester = yes ; 这个代码指定单位是否为矿车。 用于超时空车辆可取消其超时空移动的硬直时间。
TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PipScale = Tiberium ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Storage = 20 ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。
Cost = 1400 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 700 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 280 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 12 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
UnloadingClass = HORV ; 倒矿时候的车子
DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = WarMinerSelect ; 选择的声音
VoiceMove = WarMinerMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = WarMinerAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceEnter = WarMinerMove ; 进入DOCK=的声音(非战斗机)
VoiceHarvest = WarMinerHarvest ; 采收矿物的声音
DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MoveSound = WarMinerMoveStart
MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
Weight = 5 ; 重量,被掀翻的难易度
MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ThreatAvoidanceCoefficient = .65 ; 躲避高危险地区的几率
DamageParticleSystems = SparkSys,YellowSmallSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
ZFudgeColumn = 9 ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 14 ; 离地道多远就走不过去了
ZFudgeBridge = 7 ; 离桥底多远就走不过去了
Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ResourceGatherer = yes
Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
IFVMode = 3 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
KeepAlive = no ; 决定这个单位能否让玩家保持存活
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杂谈:
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