哨戒机炮:修订间差异
跳转到导航
跳转到搜索
(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联哨戒机炮 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$400 * 电力:0 * 耐久度:500 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:苏联兵营 * 作用:反步兵防御 * 护甲类型:防御建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Plticon.png|frame…”) |
无编辑摘要 |
||
| 第1行: | 第1行: | ||
{{建筑信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 苏联哨戒机炮 | ||
|价格 = $400 | |||
| | |电力 = 0 | ||
| | |耐久度 = 500 | ||
|建造前提 = 苏联兵营 | |||
|作用 = 反步兵防御 | |||
|护甲类型 = 防御建筑 | |||
|图标 = Plticon.png | |||
|简介 = 哨戒机炮是装备了两门链式机枪的自动炮台,用来对付敌军步兵以及轻型载具。尽管没有装备能与重装载具战斗的武器,哨戒机炮在战斗初期的前线防御中依然表现优异。 | |||
|图片 = Sovsentrygun.png | |||
|图片说明 = 苏联哨戒机炮 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
哨戒机炮是装备了两门链式机枪的自动炮台,用来对付敌军步兵以及轻型载具。尽管没有装备能与重装载具战斗的武器,哨戒机炮在战斗初期的前线防御中依然表现优异。 | |||
| | |||
| | |||
* 射程:6 | * 射程:6 | ||
* 武器:“火神”机枪(x2) | * 武器:“火神”机枪(x2) | ||
* 可以获得经验并升级 | * 可以获得经验并升级 | ||
| | |技能标题 = | ||
| | |自由内容 = | ||
|游戏数据 = | |||
[NALASR] | [NALASR] | ||
Image=NASNTY | Image = NASNTY ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
UIName=NAME:NALASR | UIName = NAME:NALASR | ||
Name=Sentry Gun | Name = Sentry Gun ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Strength=500 | Strength = 500 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=defense | Armor = defense ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Prerequisite=NAHAND,NACNST | Prerequisite = NAHAND,NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=7 | Adjacent = 7 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
ROT=18 | ROT = 18 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Sight=7 | Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
DetectDisguise=no | DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=1 | AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=400 | Cost = 400 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=80 | Bounty.Value = 80 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=no | Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
Points=30 | Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=0 | Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG | DebrisAnims = DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
Primary=Vulcan | Primary = Vulcan ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=VulcanE | ElitePrimary = VulcanE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
ThreatPosed=30 | ThreatPosed = 30 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
Drainable=yes | Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,LGSparkSys | DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
IsBaseDefense=yes | IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
Powered=no | Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
AntiInfantryValue=30 | AntiInfantryValue = 30 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=10 | AntiArmorValue = 10 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=0 | AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
VoiceSelect=SentryGunSelect | VoiceSelect = SentryGunSelect ; 选择的声音 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Insignia.Veteran=defvet | Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=defeli | Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
TurretAnim=NASNTYTUR | TurretAnim = NASNTYTUR ; 炮塔图像 | ||
TurretAnimIsVoxel=false | TurretAnimIsVoxel = false ; 炮塔图像是否为VXL | ||
TurretAnimY=0 | TurretAnimY = 0 ; 炮塔中心点Y坐标 | ||
TurretAnimZAdjust=-40 | TurretAnimZAdjust = -40 ; 炮塔中心点Z坐标 | ||
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran | Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran | ||
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite | Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | ||
|详细知识 = | |||
| | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
}} | |||
2026年8月31日 (一) 12:17的版本
| 苏联哨戒机炮 | |
|---|---|
| |
|
哨戒机炮是装备了两门链式机枪的自动炮台,用来对付敌军步兵以及轻型载具。尽管没有装备能与重装载具战斗的武器,哨戒机炮在战斗初期的前线防御中依然表现优异。 | |
![]() 苏联哨戒机炮 | |
|
附加信息:
| |
|
游戏数据 (rules.ini): [NALASR] Image = NASNTY ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 UIName = NAME:NALASR Name = Sentry Gun ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 500 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = defense ; 这个代码指定该单位的装甲。 Prerequisite = NAHAND,NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 7 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 ROT = 18 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 400 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 80 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 Primary = Vulcan ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = VulcanE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 ThreatPosed = 30 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 AntiInfantryValue = 30 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 10 ; 反载具权重 AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 VoiceSelect = SentryGunSelect ; 选择的声音 Trainable = yes ; 为no时不可升级 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 Turret = yes ; 单位有无炮塔 TurretAnim = NASNTYTUR ; 炮塔图像 TurretAnimIsVoxel = false ; 炮塔图像是否为VXL TurretAnimY = 0 ; 炮塔中心点Y坐标 TurretAnimZAdjust = -40 ; 炮塔中心点Z坐标 EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | |
|
详细知识:
| |
|
杂谈:
|
