核子反应炉:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联核子反应炉 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$2000 * 电力:+2000 * 耐久度:1400 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:雷达站 * 作用:先进电力供应 * 护甲类型:大型重甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Nr…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 苏联核子反应炉 | ||
|价格 = $2000 | |||
| | |电力 = +2000 | ||
|耐久度 = 1400 | |||
|建造前提 = 雷达站 | |||
|作用 = 先进电力供应 | |||
|护甲类型 = 大型重甲建筑 | |||
|图标 = Nrcticon.png | |||
|简介 = 尽管盟军因为对环境潜在的高威胁而禁止了核裂变供能技术的使用,但苏联对核技术的使用从不犹豫。单个核子反应炉可以满足一个普通苏联基地需求的电量供应。但是它占地面积大,容易遭受攻击。一个核子反应炉的摧毁会导致灾难性的崩溃,它产生的爆炸也会削弱基地的防御。 | |||
|图片 = Sovnuclearreactor.png | |||
|图片说明 = 苏联核子反应炉 | |||
|附加信息 = | |||
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尽管盟军因为对环境潜在的高威胁而禁止了核裂变供能技术的使用,但苏联对核技术的使用从不犹豫。单个核子反应炉可以满足一个普通苏联基地需求的电量供应。但是它占地面积大,容易遭受攻击。一个核子反应炉的摧毁会导致灾难性的崩溃,它产生的爆炸也会削弱基地的防御。 | |||
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* 被摧毁时会产生剧烈的爆炸 | * 被摧毁时会产生剧烈的爆炸 | ||
* 可以被渗透,使被渗透方断电2分钟 | * 可以被渗透,使被渗透方断电2分钟 | ||
| | |技能标题 = | ||
| | |自由内容 = | ||
|游戏数据 = | |||
[NANRCT] | [NANRCT] | ||
UIName=NAME:NANRCT | UIName = NAME:NANRCT | ||
Name=Nuclear Reactor | Name = Nuclear Reactor ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Power | BuildCat = Power ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Strength=1400 | Strength = 1400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=nuclear | Armor = nuclear ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=7 | TechLevel = 7 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Prerequisite=NARADR,NACNST | Prerequisite = NARADR,NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Sight=5 | Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=1 | AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
Cost=2000 | Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1000 | Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=400 | Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
BuildTimeMultiplier=1.2 | BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
Points=75 | Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=2000 | Power = 2000 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
Capturable=true | Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
DamageSmokeOffset=410,100,165 | DamageSmokeOffset = 410,100,165 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
MaxDebris=12 | MaxDebris = 12 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=8 | MinDebris = 8 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
DamageParticleSystems=OrangeSmokeSys | DamageParticleSystems = OrangeSmokeSys ; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
Powered=no | Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
DeathWeapon=NuclearReactorDeath | DeathWeapon = NuclearReactorDeath ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
DeathWeaponDamageModifier=1.0 | DeathWeaponDamageModifier = 1.0 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。 | ||
Spyable=yes | Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | ||
Cursor.Spy=SpyPower | Cursor.Spy = SpyPower ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter | ||
SpyEffect.Custom=yes | SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 | ||
SpyEffect.PowerOutageDuration=1800 | SpyEffect.PowerOutageDuration = 1800 ; 被间谍渗透后停电时间 | ||
Drainable=yes | Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
PoweredSpecial=yes | PoweredSpecial = yes | ||
VoiceSelect=NuclearReactorSelect | VoiceSelect = NuclearReactorSelect ; 选择的声音 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
EligibileForAllyBuilding=yes | EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | ||
AIBuildCounts=3,2,1 | AIBuildCounts = 3,2,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | ||
Upgrades=1 | Upgrades = 1 ; 加载物建筑能被加载的次数 | ||
IsPlug=true | IsPlug = true | ||
EMPulseCannon=yes | EMPulseCannon = yes ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效 | ||
RadialIndicatorRadius=0 | RadialIndicatorRadius = 0 ; 视觉指示器的范围 | ||
Primary=NuclearPathWeapon | Primary = NuclearPathWeapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 12:09的版本
| 苏联核子反应炉 | |
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尽管盟军因为对环境潜在的高威胁而禁止了核裂变供能技术的使用,但苏联对核技术的使用从不犹豫。单个核子反应炉可以满足一个普通苏联基地需求的电量供应。但是它占地面积大,容易遭受攻击。一个核子反应炉的摧毁会导致灾难性的崩溃,它产生的爆炸也会削弱基地的防御。 | |
![]() 苏联核子反应炉 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [NANRCT] UIName = NAME:NANRCT Name = Nuclear Reactor ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Power ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 1400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = nuclear ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 7 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Prerequisite = NARADR,NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Trainable = no ; 为no时不可升级 Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = 2000 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 DamageSmokeOffset = 410,100,165 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 MaxDebris = 12 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 8 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 DamageParticleSystems = OrangeSmokeSys ; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 DeathWeapon = NuclearReactorDeath ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 DeathWeaponDamageModifier = 1.0 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyPower ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.PowerOutageDuration = 1800 ; 被间谍渗透后停电时间 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 PoweredSpecial = yes VoiceSelect = NuclearReactorSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 AIBuildCounts = 3,2,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 Upgrades = 1 ; 加载物建筑能被加载的次数 IsPlug = true EMPulseCannon = yes ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效 RadialIndicatorRadius = 0 ; 视觉指示器的范围 Primary = NuclearPathWeapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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