反转士:修订间差异

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<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{步兵信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 反转士
! class="mw-card-header" colspan="2" | 反转士
|价格 = $950
|-
|速度 = 7
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 340
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 金属护甲
<div class="mw-card-col">
|射程 = 10
* 价格:$950
|训练前提 = 盟军兵营 + 控制中心 + 科技中心
* 速度:7
|作用 = 战场支援
* 耐久度:340
|武器 = 反转力场
* 射程:10
|图标 = Supricon.png
</div>
|简介 = <center>''这是 [[文件:Paci.png|50px]] '''太平洋阵线'''的专属步兵。''</center>在与中国的部队进行了多次艰苦的战斗后,太平洋阵线的装甲与步兵部队遭受到了巨大的损失。因此,金川工业科学家们急切地寻找一种提高部队生存率的方法。然而,一些事件的发生让他们不得不长时间搁置对实验性武器的研究。最终,新开发的武器"反转力场"解决了这个问题。这个装置能够将任何破坏性的弹头变为治疗效果。在后续的一些测试中,反转力场取得了优异的表现,它被安装在装甲滑板上,随后被分配给太平洋阵线的步兵们。那些掌握并精通了这种新武器的士兵则被其他人称作反转士。在"反转力场"背后蕴藏着的科技仍然是个谜团。一些太平洋阵线的敌人推测,它来自于之前从未被披露过的、爱因斯坦至死未能完成的科研项目。反转士在战斗中很快变得闻名,并成为了一些太平洋阵线指挥官最喜欢的支援单位。他们能够在陆上或水上作战,并能极大地支援前线的进攻。只要战场上有反转士,盟军部队的伤亡率就能大幅下降。
<div class="mw-card-col">
|图片 = Allsupr.png
* 训练前提:盟军兵营 + 控制中心 + 科技中心
|图片说明 = 太平洋阵线反转士
* 作用:战场支援
|附加信息 =  
* 护甲类型:金属护甲
* 武器:反转力场
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Supricon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Paci.png|50px]] '''太平洋阵线'''的专属步兵。''</center>
 
在与中国的部队进行了多次艰苦的战斗后,太平洋阵线的装甲与步兵部队遭受到了巨大的损失。因此,金川工业科学家们急切地寻找一种提高部队生存率的方法。然而,一些事件的发生让他们不得不长时间搁置对实验性武器的研究。
 
最终,新开发的武器“反转力场”解决了这个问题。这个装置能够将任何破坏性的弹头变为治疗效果。在后续的一些测试中,反转力场取得了优异的表现,它被安装在装甲滑板上,随后被分配给太平洋阵线的步兵们。那些掌握并精通了这种新武器的士兵则被其他人称作反转士。
 
在“反转力场”背后蕴藏着的科技仍然是个谜团。一些太平洋阵线的敌人推测,它来自于之前从未被披露过的、爱因斯坦至死未能完成的科研项目。反转士在战斗中很快变得闻名,并成为了一些太平洋阵线指挥官最喜欢的支援单位。他们能够在陆上或水上作战,并能极大地支援前线的进攻。只要战场上有反转士,盟军部队的伤亡率就能大幅下降。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Allsupr.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">太平洋阵线反转士</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 两栖
* 两栖
* 最小射程:1
* 最小射程:1
第51行: 第26行:
* 不会被普通载具碾压
* 不会被普通载具碾压
* 武器会将敌军火力反转,将伤害的一半转为治疗效果,持续8秒
* 武器会将敌军火力反转,将伤害的一半转为治疗效果,持续8秒
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[SUPR]
[SUPR]
UIName=NAME:SUPR
UIName = NAME:SUPR
Name=Suppressor
Name = Suppressor                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category=Soldier
Category = Soldier                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary=SuppressorBomb
Primary = SuppressorBomb               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary=SuppressorBombIn
Secondary = SuppressorBombIn           ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
OpenTransportWeapon=1
OpenTransportWeapon = 1                 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
LeadershipRating=8
LeadershipRating = 8
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable=no
Crushable = no                         ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength=340
Strength = 340                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=supr
Armor = supr                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=8
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Trainable=no
Trainable = no                         ; 为no时不可升级
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
Pip=red
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight=8
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=7
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Prerequisite=GAPILE,GATECH,GASCPF
Prerequisite = GAPILE,GATECH,GASCPF     ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Cost=950
Cost = 950                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=475
Soylent = 475                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=190
Bounty.Value = 190                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
TypeImmune=yes
TypeImmune = yes                       ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
Points=25
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=SuppressorSelect
VoiceSelect = SuppressorSelect         ; 选择的声音
VoiceMove=SuppressorMove
VoiceMove = SuppressorMove             ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=SuppressorAttackCommand
VoiceAttack = SuppressorAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback=SuppressorFear
VoiceFeedback = SuppressorFear         ; 害怕时播放的声音
DieSound=SuppressorDie
DieSound = SuppressorDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=SuppressorMoveLoop
MoveSound = SuppressorMoveLoop
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
SpeedType=Amphibious
SpeedType = Amphibious                 ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone=AmphibiousDestroyer
MovementZone = AmphibiousDestroyer     ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=20
ThreatPosed = 20                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode=24
IFVMode = 24                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta=-9
PixelSelectionBracketDelta = -9         ; 血条的高度,负值向上
OmniCrushResistant=yes
OmniCrushResistant = yes               ; 填yes不被战斗要塞碾压
UseOwnName=false
UseOwnName = false
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Insignia.Veteran=dummy
Insignia.Veteran = dummy               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=dummy
Insignia.Elite = dummy                 ; 精英级军衔
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月30日 (日) 01:40的版本

反转士
  • 价格:$950
  • 速度:7
  • 耐久度:340
  • 护甲类型:金属护甲
  • 训练前提:盟军兵营 + 控制中心 + 科技中心
  • 作用:战场支援
  • 武器:反转力场
  • 射程:10

Supricon.png

这是 Paci.png 太平洋阵线的专属步兵。
在与中国的部队进行了多次艰苦的战斗后,太平洋阵线的装甲与步兵部队遭受到了巨大的损失。因此,金川工业科学家们急切地寻找一种提高部队生存率的方法。然而,一些事件的发生让他们不得不长时间搁置对实验性武器的研究。最终,新开发的武器"反转力场"解决了这个问题。这个装置能够将任何破坏性的弹头变为治疗效果。在后续的一些测试中,反转力场取得了优异的表现,它被安装在装甲滑板上,随后被分配给太平洋阵线的步兵们。那些掌握并精通了这种新武器的士兵则被其他人称作反转士。在"反转力场"背后蕴藏着的科技仍然是个谜团。一些太平洋阵线的敌人推测,它来自于之前从未被披露过的、爱因斯坦至死未能完成的科研项目。反转士在战斗中很快变得闻名,并成为了一些太平洋阵线指挥官最喜欢的支援单位。他们能够在陆上或水上作战,并能极大地支援前线的进攻。只要战场上有反转士,盟军部队的伤亡率就能大幅下降。
Allsupr.png

太平洋阵线反转士

游戏数据 (rules.ini):

[SUPR]
UIName = NAME:SUPR
Name = Suppressor                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = SuppressorBomb                ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = SuppressorBombIn            ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
OpenTransportWeapon = 1                 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
LeadershipRating = 8
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 340                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = supr                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Prerequisite = GAPILE,GATECH,GASCPF     ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Cost = 950                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 475                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 190                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
TypeImmune = yes                        ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = SuppressorSelect          ; 选择的声音
VoiceMove = SuppressorMove              ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = SuppressorAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = SuppressorFear          ; 害怕时播放的声音
DieSound = SuppressorDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = SuppressorMoveLoop
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
SpeedType = Amphibious                  ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = AmphibiousDestroyer      ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 24                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta = -9         ; 血条的高度,负值向上
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
UseOwnName = false
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔