迷彩机枪碉堡:修订间差异

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<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 欧洲联盟迷彩机枪碉堡
! class="mw-card-header" colspan="2" | 欧洲联盟迷彩机枪碉堡
|价格 = $500
|-
|电力 = 0
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 375
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 防御指挥部
<div class="mw-card-col">
|作用 = 隐形反步兵防御
* 价格:$500
|护甲类型 = 防御建筑
* 电力:0
|图标 = Cpilicon.png
* 耐久度:375
|简介 = 迷彩机枪碉堡本质上就是隐匿于伪装之下的机枪碉堡,它只有朝敌人开火时才会暴露自身的位置。但只有遭到其攻击的敌人开始回击,又或者当敌方指挥官发出明确的攻击指令时,迷彩碉堡才会受到反击。相比普通机枪碉堡,迷彩机枪碉堡对步兵和轻型载具显得更为有效。
* 射程:6
|图片 = Allcamopillbox.png
</div>
|图片说明 = 图中有多少座迷彩机枪碉堡?
<div class="mw-card-col">
|附加信息 =  
* 建造前提:防御指挥部
* 作用:隐形反步兵防御
* 护甲类型:防御建筑
* 武器:“地狱犬-C”机枪
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Cpilicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Euro.png|50px]] '''欧洲联盟'''的专属建筑。''</center>
 
迷彩机枪碉堡本质上就是隐匿于伪装之下的机枪碉堡,它只有朝敌人开火时才会暴露自身的位置。但只有遭到其攻击的敌人开始回击,又或者当敌方指挥官发出明确的攻击指令时,迷彩碉堡才会受到反击。相比普通机枪碉堡,迷彩机枪碉堡对步兵和轻型载具显得更为有效。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Allcamopillbox.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">图中有多少座迷彩机枪碉堡?</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 隐形
* 隐形
* 可以获得经验并升级
* 可以获得经验并升级
* 不会被敌军主动攻击,除非敌方反击或收到明确攻击指令
* 不会被敌军主动攻击,除非敌方反击或收到明确攻击指令
|-
|技能标题 =
| colspan="2" class="mw-card-code" |
|自由内容 =  
<div class="mw-card-code-divider"></div>
|游戏数据 =  
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[GACPIL]
[GACPIL]
UIName=NAME:GACPIL
UIName = NAME:GACPIL
EnemyUIName=NAME:NSPAWN
EnemyUIName = NAME:NSPAWN               ; 非友方看该建筑时显示这个名称,而不是真实名称。
Name=Camo Pillbox
Name = Camo Pillbox                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength=375
Strength = 375                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=camo
Armor = camo                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Prerequisite=GACNST,GASCEA
Prerequisite = GACNST,GASCEA           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel=6
TechLevel = 6                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=9
Adjacent = 9                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
ROT=14
ROT = 14                               ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguise=no
DetectDisguise = no                     ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
Owner=Europeans
Owner = Europeans                       ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=0
AIBasePlanningSide = 0                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=500
Cost = 500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=100
Bounty.Value = 100                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=no
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points=40
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Drainable=no
Drainable = no                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
Power=0
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG
DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=2
MaxDebris = 2                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=1
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Primary=CamoVulcan2
Primary = CamoVulcan2                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=CamoVulcan2E
ElitePrimary = CamoVulcan2E             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
ThreatPosed=1
ThreatPosed = 1                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
IsBaseDefense=yes
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
RadarInvisible=yes
RadarInvisible = yes                   ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
RadarVisible=no
RadarVisible = no                       ; 这个代码指定该单位完全不能被雷达检测到,即使是“心灵感应装置”一类的建筑物也不能感测到。
Powered=no
Powered = no                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Cloakable=yes
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakingSpeed=1
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
Cloakable.Stages=1
Cloakable.Stages = 1                   ; 要经历多少层才能进入隐形状态,越小越快
AntiInfantryValue=25
AntiInfantryValue = 25                 ; 反步兵权重
AntiArmorValue=15
AntiArmorValue = 15                     ; 反载具权重
AntiAirValue=0
AntiAirValue = 0                       ; 反空军权重
CloakSound=none
CloakSound = none                       ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound=none
DecloakSound = none                     ; 隐形暴露出的声音
VoiceSelect=CamoPillboxSelect
VoiceSelect = CamoPillboxSelect         ; 选择的声音
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator=true
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER   ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Insignia.Veteran=defvet
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=defeli
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
KeepAlive=no
KeepAlive = no                         ; 决定这个单位能否让玩家保持存活
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIBuildCounts=4,3,2
AIBuildCounts = 4,3,2                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月30日 (日) 01:17的版本

欧洲联盟迷彩机枪碉堡
  • 价格:$500
  • 电力:0
  • 耐久度:375
  • 建造前提:防御指挥部
  • 作用:隐形反步兵防御
  • 护甲类型:防御建筑

Cpilicon.png

迷彩机枪碉堡本质上就是隐匿于伪装之下的机枪碉堡,它只有朝敌人开火时才会暴露自身的位置。但只有遭到其攻击的敌人开始回击,又或者当敌方指挥官发出明确的攻击指令时,迷彩碉堡才会受到反击。相比普通机枪碉堡,迷彩机枪碉堡对步兵和轻型载具显得更为有效。

Allcamopillbox.png

图中有多少座迷彩机枪碉堡?

游戏数据 (rules.ini):

[GACPIL]
UIName = NAME:GACPIL
EnemyUIName = NAME:NSPAWN               ; 非友方看该建筑时显示这个名称,而不是真实名称。
Name = Camo Pillbox                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 375                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = camo                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
Prerequisite = GACNST,GASCEA            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 6                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 9                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
ROT = 14                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguise = no                     ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
Owner = Europeans                       ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 0                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 500                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 100                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Drainable = no                          ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 2                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Primary = CamoVulcan2                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = CamoVulcan2E             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
ThreatPosed = 1                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
RadarInvisible = yes                    ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
RadarVisible = no                       ; 这个代码指定该单位完全不能被雷达检测到,即使是“心灵感应装置”一类的建筑物也不能感测到。
Powered = no                            ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
Cloakable.Stages = 1                    ; 要经历多少层才能进入隐形状态,越小越快
AntiInfantryValue = 25                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 15                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 0                        ; 反空军权重
CloakSound = none                       ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound = none                     ; 隐形暴露出的声音
VoiceSelect = CamoPillboxSelect         ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER    ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
KeepAlive = no                          ; 决定这个单位能否让玩家保持存活
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIBuildCounts = 4,3,2                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。