冷冻直升机:修订间差异

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<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 冷冻直升机
! class="mw-card-header" colspan="2" | 冷冻直升机
|价格 = $1400
|-
|速度 = 28(飞行)
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 460
<div class="mw-card-flex">
|射程 = 12.5
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 盟军战争工厂 + 科技中心
* 价格:$1400
|作用 = 冷冻支援
* 速度:28(飞行)
|护甲类型 = 中型飞行器
* 耐久度:460
|武器 = 冷冻射线
* 射程:12.5
|图标 = Crycicon.png
</div>
|简介 = 作为一个被金川工业长期拖延的计划的产物,冷冻直升机是一种使用精密复杂的冷冻射线的非传统支援飞行器,它能驱散一个物体所有的热量,在一段时间后让它变成冰冷的固体。这种效果在战场上的优势非常明显:物体将会进入无法活动的状态,这意味着它只要受到冷冻直升机的影响,就无法再移动或执行它所接收的指令。
<div class="mw-card-col">
* 生产前提:盟军战争工厂 + 科技中心
* 作用:冷冻支援
* 护甲类型:中型飞行器
* 武器:冷冻射线
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<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Crycicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
作为一个被金川工业长期拖延的计划的产物,冷冻直升机是一种使用精密复杂的冷冻射线的非传统支援飞行器,它能驱散一个物体所有的热量,在一段时间后让它变成冰冷的固体。这种效果在战场上的优势非常明显:物体将会进入无法活动的状态,这意味着它只要受到冷冻直升机的影响,就无法再移动或执行它所接收的指令。


此外,冷冻射线将会使受影响的物体变得极端脆弱,使得它们即使在最微弱的火力下都会非常轻易地破碎。在冷冻直升机完全运作时,即使是最大的建筑物或者最坚固的坦克,也会被其他部队的火力快速击碎。不过冷冻直升机自身并没有其他武器来防御敌方部队的攻击,所以需要谨慎使用,尤其是在它寡不敌众的时候。
此外,冷冻射线将会使受影响的物体变得极端脆弱,使得它们即使在最微弱的火力下都会非常轻易地破碎。在冷冻直升机完全运作时,即使是最大的建筑物或者最坚固的坦克,也会被其他部队的火力快速击碎。不过冷冻直升机自身并没有其他武器来防御敌方部队的攻击,所以需要谨慎使用,尤其是在它寡不敌众的时候。
|-
|图片 = Allcryo.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 盟军冷冻直升机
[[File:Allcryo.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">盟军冷冻直升机</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 自动回复耐久度
* 自动回复耐久度
* 武器会缓慢地冷冻敌方物体,让它们无法运行、移动或攻击
* 武器会缓慢地冷冻敌方物体,让它们无法运行、移动或攻击
* 被冻结物体的防御力将急剧下降,变得非常脆弱
* 被冻结物体的防御力将急剧下降,变得非常脆弱
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[CRYO]
[CRYO]
UIName=NAME:CRYO
UIName = NAME:CRYO
Name=Cryocopter
Name = Cryocopter                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=ALLWEAP,GATECH
Prerequisite = ALLWEAP,GATECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
BurstDelay0=1
BurstDelay0 = 1
BurstDelay1=1
BurstDelay1 = 1
BurstDelay2=1
BurstDelay2 = 1
Gattling.Cycle=no
Gattling.Cycle = no                     ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶
IsGattling=yes
IsGattling = yes                       ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。
TurretCount=1
TurretCount = 1                         ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount=12
WeaponCount = 12                       ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1=Cryobeam1
Weapon1 = Cryobeam1
EliteWeapon1=Cryobeam1
EliteWeapon1 = Cryobeam1               ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
Weapon2=Cryobeam1
Weapon2 = Cryobeam1
EliteWeapon2=Cryobeam1
EliteWeapon2 = Cryobeam1
Weapon3=Cryobeam2
Weapon3 = Cryobeam2
EliteWeapon3=Cryobeam2
EliteWeapon3 = Cryobeam2
Weapon4=Cryobeam2
Weapon4 = Cryobeam2
EliteWeapon4=Cryobeam2
EliteWeapon4 = Cryobeam2
Weapon5=Cryobeam3
Weapon5 = Cryobeam3
EliteWeapon5=Cryobeam3
EliteWeapon5 = Cryobeam3
Weapon6=Cryobeam3
Weapon6 = Cryobeam3
EliteWeapon6=Cryobeam3
EliteWeapon6 = Cryobeam3
Weapon7=Cryobeam4
Weapon7 = Cryobeam4
EliteWeapon7=Cryobeam4
EliteWeapon7 = Cryobeam4
Weapon8=Cryobeam4
Weapon8 = Cryobeam4
EliteWeapon8=Cryobeam4
EliteWeapon8 = Cryobeam4
Weapon9=Cryobeam5
Weapon9 = Cryobeam5
EliteWeapon9=Cryobeam5
EliteWeapon9 = Cryobeam5
Weapon10=Cryobeam5
Weapon10 = Cryobeam5
EliteWeapon10=Cryobeam5
EliteWeapon10 = Cryobeam5
Weapon11=Cryobeam6
Weapon11 = Cryobeam6
EliteWeapon11=Cryobeam6
EliteWeapon11 = Cryobeam6
Weapon12=Cryobeam6
Weapon12 = Cryobeam6
EliteWeapon12=Cryobeam6
EliteWeapon12 = Cryobeam6
WeaponStages=6
WeaponStages = 6                       ; 盖特武器有几阶
Stage1=100
Stage1 = 100
Stage2=150
Stage2 = 150
Stage3=200
Stage3 = 200
Stage4=250
Stage4 = 250
Stage5=400
Stage5 = 400
Stage6=600
Stage6 = 600
EliteStage1=100
EliteStage1 = 100
EliteStage2=150
EliteStage2 = 150
EliteStage3=200
EliteStage3 = 200
EliteStage4=250
EliteStage4 = 250
EliteStage5=400
EliteStage5 = 400
EliteStage6=600
EliteStage6 = 600
RateUp=1
RateUp = 1                             ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少
RateDown=1000
RateDown = 1000                         ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少
Strength=460
Strength = 460                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category=AirPower
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
JumpJet=yes
JumpJet = yes                           ; 这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,这种运动方式广泛运用在各种飞行单位上,战机除外。
Armor=f_cryoc
Armor = f_cryoc                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=10
TechLevel = 10                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=28
Speed = 28                             ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
PitchSpeed=1.1
PitchSpeed = 1.1                       ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
JumpjetSpeed=28
JumpjetSpeed = 28                       ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb=22
JumpjetClimb = 22                       ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash=30
JumpjetCrash = 30                       ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel=12
JumpJetAccel = 12                       ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate=5
JumpjetTurnRate = 5
JumpjetHeight=650
JumpjetHeight = 650                     ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetWobbles=.01
JumpjetWobbles = .01                   ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。
JumpjetDeviation=1
JumpjetDeviation = 1                   ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。
Owner=UnitedStates,Europeans,Pacific
Owner = UnitedStates,Europeans,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=1400
Cost = 1400                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=700
Soylent = 700                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=280
Bounty.Value = 280                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=50
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=5
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
ConsideredAircraft=yes
ConsideredAircraft = yes               ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris=1
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=3
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
VoiceSelect=CryocopterSelect
VoiceSelect = CryocopterSelect         ; 选择的声音
VoiceMove=CryocopterMove
VoiceMove = CryocopterMove             ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=CryocopterAttackCommand
VoiceAttack = CryocopterAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceCrashing=CryocopterCrashing
VoiceCrashing = CryocopterCrashing     ; 被击落的声音
CrashingSound=ComancheDie
CrashingSound = ComancheDie             ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound=GenAircraftCrash
ImpactLandSound = GenAircraftCrash     ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Fly
MovementZone = Fly                     ; 表示单位使用何种寻路方式
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ThreatPosed=25
ThreatPosed = 25                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
Size=15
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Crashable=yes
Crashable = yes                         ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
SpeedType=Hover
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MoveSound=CryocopterMoveLoop
MoveSound = CryocopterMoveLoop
EnterTransportSound=EnterTransport
EnterTransportSound = EnterTransport   ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound=ExitTransport
LeaveTransportSound = ExitTransport
PreventAttackMove=no
PreventAttackMove = no                 ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
OpportunityFire=yes
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Trainable=no
Trainable = no                         ; 为no时不可升级
Bunkerable=no
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
UnloadingClass=CRYO
UnloadingClass = CRYO                   ; 倒矿时候的车子
DeployingAnim=DUMMY
DeployingAnim = DUMMY
DeployFire=no
DeployFire = no                         ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
DeployToLand=yes
DeployToLand = yes                     ; 填写yes。让悬停在空中的直升机播放螺旋桨动画。
HoverAttack=yes
HoverAttack = yes                       ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Deployer=yes
Deployer = yes                         ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
Weight=3
Weight = 3                             ; 重量,被掀翻的难易度
BalloonHover=yes
BalloonHover = yes                     ; 这个代码指定空军单位不能落地
DeathWeapon=BlimpBombEffect
DeathWeapon = BlimpBombEffect           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier=.02
DeathWeaponDamageModifier = .02         ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
IronCurtain.Modifier=0
IronCurtain.Modifier = 0               ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow=no
Chronoshift.Allow = no
Insignia.Veteran=dummy
Insignia.Veteran = dummy               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=dummy
Insignia.Elite = dummy                 ; 精英级军衔
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 08:28的版本

冷冻直升机
  • 价格:$1400
  • 速度:28(飞行)
  • 耐久度:460
  • 护甲类型:中型飞行器
  • 生产前提:盟军战争工厂 + 科技中心
  • 作用:冷冻支援
  • 武器:冷冻射线
  • 射程:12.5


作为一个被金川工业长期拖延的计划的产物,冷冻直升机是一种使用精密复杂的冷冻射线的非传统支援飞行器,它能驱散一个物体所有的热量,在一段时间后让它变成冰冷的固体。这种效果在战场上的优势非常明显:物体将会进入无法活动的状态,这意味着它只要受到冷冻直升机的影响,就无法再移动或执行它所接收的指令。

此外,冷冻射线将会使受影响的物体变得极端脆弱,使得它们即使在最微弱的火力下都会非常轻易地破碎。在冷冻直升机完全运作时,即使是最大的建筑物或者最坚固的坦克,也会被其他部队的火力快速击碎。不过冷冻直升机自身并没有其他武器来防御敌方部队的攻击,所以需要谨慎使用,尤其是在它寡不敌众的时候。

Allcryo.png

盟军冷冻直升机

游戏数据 (rules.ini):

[CRYO]
UIName = NAME:CRYO
Name = Cryocopter                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = ALLWEAP,GATECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
BurstDelay0 = 1
BurstDelay1 = 1
BurstDelay2 = 1
Gattling.Cycle = no                     ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶
IsGattling = yes                        ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。
TurretCount = 1                         ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount = 12                        ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1 = Cryobeam1
EliteWeapon1 = Cryobeam1                ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
Weapon2 = Cryobeam1
EliteWeapon2 = Cryobeam1
Weapon3 = Cryobeam2
EliteWeapon3 = Cryobeam2
Weapon4 = Cryobeam2
EliteWeapon4 = Cryobeam2
Weapon5 = Cryobeam3
EliteWeapon5 = Cryobeam3
Weapon6 = Cryobeam3
EliteWeapon6 = Cryobeam3
Weapon7 = Cryobeam4
EliteWeapon7 = Cryobeam4
Weapon8 = Cryobeam4
EliteWeapon8 = Cryobeam4
Weapon9 = Cryobeam5
EliteWeapon9 = Cryobeam5
Weapon10 = Cryobeam5
EliteWeapon10 = Cryobeam5
Weapon11 = Cryobeam6
EliteWeapon11 = Cryobeam6
Weapon12 = Cryobeam6
EliteWeapon12 = Cryobeam6
WeaponStages = 6                        ; 盖特武器有几阶
Stage1 = 100
Stage2 = 150
Stage3 = 200
Stage4 = 250
Stage5 = 400
Stage6 = 600
EliteStage1 = 100
EliteStage2 = 150
EliteStage3 = 200
EliteStage4 = 250
EliteStage5 = 400
EliteStage6 = 600
RateUp = 1                              ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少
RateDown = 1000                         ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少
Strength = 460                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
JumpJet = yes                           ; 这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,这种运动方式广泛运用在各种飞行单位上,战机除外。
Armor = f_cryoc                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 28                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
PitchSpeed = 1.1                        ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
JumpjetSpeed = 28                       ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb = 22                       ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash = 30                       ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel = 12                       ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate = 5
JumpjetHeight = 650                     ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetWobbles = .01                    ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。
JumpjetDeviation = 1                    ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。
Owner = UnitedStates,Europeans,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 1400                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 700                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 280                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
ConsideredAircraft = yes                ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
VoiceSelect = CryocopterSelect          ; 选择的声音
VoiceMove = CryocopterMove              ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = CryocopterAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceCrashing = CryocopterCrashing      ; 被击落的声音
CrashingSound = ComancheDie             ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound = GenAircraftCrash      ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Fly                      ; 表示单位使用何种寻路方式
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ThreatPosed = 25                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Crashable = yes                         ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MoveSound = CryocopterMoveLoop
EnterTransportSound = EnterTransport    ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = ExitTransport
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
UnloadingClass = CRYO                   ; 倒矿时候的车子
DeployingAnim = DUMMY
DeployFire = no                         ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
DeployToLand = yes                      ; 填写yes。让悬停在空中的直升机播放螺旋桨动画。
HoverAttack = yes                       ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
Weight = 3                              ; 重量,被掀翻的难易度
BalloonHover = yes                      ; 这个代码指定空军单位不能落地
DeathWeapon = BlimpBombEffect           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier = .02         ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
IronCurtain.Modifier = 0                ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow = no
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no