冷冻直升机:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 冷冻直升机 | ||
|价格 = $1400 | |||
| | |速度 = 28(飞行) | ||
| | |耐久度 = 460 | ||
|射程 = 12.5 | |||
|生产前提 = 盟军战争工厂 + 科技中心 | |||
|作用 = 冷冻支援 | |||
|护甲类型 = 中型飞行器 | |||
|武器 = 冷冻射线 | |||
|图标 = Crycicon.png | |||
|简介 = 作为一个被金川工业长期拖延的计划的产物,冷冻直升机是一种使用精密复杂的冷冻射线的非传统支援飞行器,它能驱散一个物体所有的热量,在一段时间后让它变成冰冷的固体。这种效果在战场上的优势非常明显:物体将会进入无法活动的状态,这意味着它只要受到冷冻直升机的影响,就无法再移动或执行它所接收的指令。 | |||
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作为一个被金川工业长期拖延的计划的产物,冷冻直升机是一种使用精密复杂的冷冻射线的非传统支援飞行器,它能驱散一个物体所有的热量,在一段时间后让它变成冰冷的固体。这种效果在战场上的优势非常明显:物体将会进入无法活动的状态,这意味着它只要受到冷冻直升机的影响,就无法再移动或执行它所接收的指令。 | |||
此外,冷冻射线将会使受影响的物体变得极端脆弱,使得它们即使在最微弱的火力下都会非常轻易地破碎。在冷冻直升机完全运作时,即使是最大的建筑物或者最坚固的坦克,也会被其他部队的火力快速击碎。不过冷冻直升机自身并没有其他武器来防御敌方部队的攻击,所以需要谨慎使用,尤其是在它寡不敌众的时候。 | 此外,冷冻射线将会使受影响的物体变得极端脆弱,使得它们即使在最微弱的火力下都会非常轻易地破碎。在冷冻直升机完全运作时,即使是最大的建筑物或者最坚固的坦克,也会被其他部队的火力快速击碎。不过冷冻直升机自身并没有其他武器来防御敌方部队的攻击,所以需要谨慎使用,尤其是在它寡不敌众的时候。 | ||
| | |图片 = Allcryo.png | ||
|图片说明 = 盟军冷冻直升机 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
* 武器会缓慢地冷冻敌方物体,让它们无法运行、移动或攻击 | * 武器会缓慢地冷冻敌方物体,让它们无法运行、移动或攻击 | ||
* 被冻结物体的防御力将急剧下降,变得非常脆弱 | * 被冻结物体的防御力将急剧下降,变得非常脆弱 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[CRYO] | [CRYO] | ||
UIName=NAME:CRYO | UIName = NAME:CRYO | ||
Name=Cryocopter | Name = Cryocopter ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=ALLWEAP,GATECH | Prerequisite = ALLWEAP,GATECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
BurstDelay0=1 | BurstDelay0 = 1 | ||
BurstDelay1=1 | BurstDelay1 = 1 | ||
BurstDelay2=1 | BurstDelay2 = 1 | ||
Gattling.Cycle=no | Gattling.Cycle = no ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶 | ||
IsGattling=yes | IsGattling = yes ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。 | ||
TurretCount=1 | TurretCount = 1 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
WeaponCount=12 | WeaponCount = 12 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
Weapon1=Cryobeam1 | Weapon1 = Cryobeam1 | ||
EliteWeapon1=Cryobeam1 | EliteWeapon1 = Cryobeam1 ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。 | ||
Weapon2=Cryobeam1 | Weapon2 = Cryobeam1 | ||
EliteWeapon2=Cryobeam1 | EliteWeapon2 = Cryobeam1 | ||
Weapon3=Cryobeam2 | Weapon3 = Cryobeam2 | ||
EliteWeapon3=Cryobeam2 | EliteWeapon3 = Cryobeam2 | ||
Weapon4=Cryobeam2 | Weapon4 = Cryobeam2 | ||
EliteWeapon4=Cryobeam2 | EliteWeapon4 = Cryobeam2 | ||
Weapon5=Cryobeam3 | Weapon5 = Cryobeam3 | ||
EliteWeapon5=Cryobeam3 | EliteWeapon5 = Cryobeam3 | ||
Weapon6=Cryobeam3 | Weapon6 = Cryobeam3 | ||
EliteWeapon6=Cryobeam3 | EliteWeapon6 = Cryobeam3 | ||
Weapon7=Cryobeam4 | Weapon7 = Cryobeam4 | ||
EliteWeapon7=Cryobeam4 | EliteWeapon7 = Cryobeam4 | ||
Weapon8=Cryobeam4 | Weapon8 = Cryobeam4 | ||
EliteWeapon8=Cryobeam4 | EliteWeapon8 = Cryobeam4 | ||
Weapon9=Cryobeam5 | Weapon9 = Cryobeam5 | ||
EliteWeapon9=Cryobeam5 | EliteWeapon9 = Cryobeam5 | ||
Weapon10=Cryobeam5 | Weapon10 = Cryobeam5 | ||
EliteWeapon10=Cryobeam5 | EliteWeapon10 = Cryobeam5 | ||
Weapon11=Cryobeam6 | Weapon11 = Cryobeam6 | ||
EliteWeapon11=Cryobeam6 | EliteWeapon11 = Cryobeam6 | ||
Weapon12=Cryobeam6 | Weapon12 = Cryobeam6 | ||
EliteWeapon12=Cryobeam6 | EliteWeapon12 = Cryobeam6 | ||
WeaponStages=6 | WeaponStages = 6 ; 盖特武器有几阶 | ||
Stage1=100 | Stage1 = 100 | ||
Stage2=150 | Stage2 = 150 | ||
Stage3=200 | Stage3 = 200 | ||
Stage4=250 | Stage4 = 250 | ||
Stage5=400 | Stage5 = 400 | ||
Stage6=600 | Stage6 = 600 | ||
EliteStage1=100 | EliteStage1 = 100 | ||
EliteStage2=150 | EliteStage2 = 150 | ||
EliteStage3=200 | EliteStage3 = 200 | ||
EliteStage4=250 | EliteStage4 = 250 | ||
EliteStage5=400 | EliteStage5 = 400 | ||
EliteStage6=600 | EliteStage6 = 600 | ||
RateUp=1 | RateUp = 1 ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少 | ||
RateDown=1000 | RateDown = 1000 ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少 | ||
Strength=460 | Strength = 460 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AirPower | Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
JumpJet=yes | JumpJet = yes ; 这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,这种运动方式广泛运用在各种飞行单位上,战机除外。 | ||
Armor=f_cryoc | Armor = f_cryoc ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=7 | Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=28 | Speed = 28 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
PitchSpeed=1.1 | PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。 | ||
JumpjetSpeed=28 | JumpjetSpeed = 28 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。 | ||
JumpjetClimb=22 | JumpjetClimb = 22 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 | ||
JumpjetCrash=30 | JumpjetCrash = 30 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 | ||
JumpJetAccel=12 | JumpJetAccel = 12 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。 | ||
JumpjetTurnRate=5 | JumpjetTurnRate = 5 | ||
JumpjetHeight=650 | JumpjetHeight = 650 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。 | ||
JumpjetWobbles=.01 | JumpjetWobbles = .01 ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。 | ||
JumpjetDeviation=1 | JumpjetDeviation = 1 ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。 | ||
Owner=UnitedStates,Europeans,Pacific | Owner = UnitedStates,Europeans,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=1400 | Cost = 1400 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=700 | Soylent = 700 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=280 | Bounty.Value = 280 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=5 | ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
ConsideredAircraft=yes | ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 | ||
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3 | Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
VoiceSelect=CryocopterSelect | VoiceSelect = CryocopterSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=CryocopterMove | VoiceMove = CryocopterMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=CryocopterAttackCommand | VoiceAttack = CryocopterAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceCrashing=CryocopterCrashing | VoiceCrashing = CryocopterCrashing ; 被击落的声音 | ||
CrashingSound=ComancheDie | CrashingSound = ComancheDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 | ||
ImpactLandSound=GenAircraftCrash | ImpactLandSound = GenAircraftCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效 | ||
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} | Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Fly | MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
ThreatPosed=25 | ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Crashable=yes | Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MoveSound=CryocopterMoveLoop | MoveSound = CryocopterMoveLoop | ||
EnterTransportSound=EnterTransport | EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 | ||
LeaveTransportSound=ExitTransport | LeaveTransportSound = ExitTransport | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
UnloadingClass=CRYO | UnloadingClass = CRYO ; 倒矿时候的车子 | ||
DeployingAnim=DUMMY | DeployingAnim = DUMMY | ||
DeployFire=no | DeployFire = no ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | ||
DeployToLand=yes | DeployToLand = yes ; 填写yes。让悬停在空中的直升机播放螺旋桨动画。 | ||
HoverAttack=yes | HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
Weight=3 | Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
BalloonHover=yes | BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地 | ||
DeathWeapon=BlimpBombEffect | DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
DeathWeaponDamageModifier=.02 | DeathWeaponDamageModifier = .02 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。 | ||
IronCurtain.Modifier=0 | IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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2026年8月31日 (一) 08:28的版本
| 冷冻直升机 | |
|---|---|
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作为一个被金川工业长期拖延的计划的产物,冷冻直升机是一种使用精密复杂的冷冻射线的非传统支援飞行器,它能驱散一个物体所有的热量,在一段时间后让它变成冰冷的固体。这种效果在战场上的优势非常明显:物体将会进入无法活动的状态,这意味着它只要受到冷冻直升机的影响,就无法再移动或执行它所接收的指令。 此外,冷冻射线将会使受影响的物体变得极端脆弱,使得它们即使在最微弱的火力下都会非常轻易地破碎。在冷冻直升机完全运作时,即使是最大的建筑物或者最坚固的坦克,也会被其他部队的火力快速击碎。不过冷冻直升机自身并没有其他武器来防御敌方部队的攻击,所以需要谨慎使用,尤其是在它寡不敌众的时候。 | |
![]() 盟军冷冻直升机 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [CRYO]
UIName = NAME:CRYO
Name = Cryocopter ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = ALLWEAP,GATECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
BurstDelay0 = 1
BurstDelay1 = 1
BurstDelay2 = 1
Gattling.Cycle = no ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶
IsGattling = yes ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。
TurretCount = 1 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount = 12 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1 = Cryobeam1
EliteWeapon1 = Cryobeam1 ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
Weapon2 = Cryobeam1
EliteWeapon2 = Cryobeam1
Weapon3 = Cryobeam2
EliteWeapon3 = Cryobeam2
Weapon4 = Cryobeam2
EliteWeapon4 = Cryobeam2
Weapon5 = Cryobeam3
EliteWeapon5 = Cryobeam3
Weapon6 = Cryobeam3
EliteWeapon6 = Cryobeam3
Weapon7 = Cryobeam4
EliteWeapon7 = Cryobeam4
Weapon8 = Cryobeam4
EliteWeapon8 = Cryobeam4
Weapon9 = Cryobeam5
EliteWeapon9 = Cryobeam5
Weapon10 = Cryobeam5
EliteWeapon10 = Cryobeam5
Weapon11 = Cryobeam6
EliteWeapon11 = Cryobeam6
Weapon12 = Cryobeam6
EliteWeapon12 = Cryobeam6
WeaponStages = 6 ; 盖特武器有几阶
Stage1 = 100
Stage2 = 150
Stage3 = 200
Stage4 = 250
Stage5 = 400
Stage6 = 600
EliteStage1 = 100
EliteStage2 = 150
EliteStage3 = 200
EliteStage4 = 250
EliteStage5 = 400
EliteStage6 = 600
RateUp = 1 ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少
RateDown = 1000 ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少
Strength = 460 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
JumpJet = yes ; 这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,这种运动方式广泛运用在各种飞行单位上,战机除外。
Armor = f_cryoc ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 28 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
JumpjetSpeed = 28 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb = 22 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash = 30 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel = 12 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate = 5
JumpjetHeight = 650 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetWobbles = .01 ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。
JumpjetDeviation = 1 ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。
Owner = UnitedStates,Europeans,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 1400 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 700 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 280 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
VoiceSelect = CryocopterSelect ; 选择的声音
VoiceMove = CryocopterMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = CryocopterAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceCrashing = CryocopterCrashing ; 被击落的声音
CrashingSound = ComancheDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound = GenAircraftCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型
MoveSound = CryocopterMoveLoop
EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = ExitTransport
PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
Trainable = no ; 为no时不可升级
Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡
UnloadingClass = CRYO ; 倒矿时候的车子
DeployingAnim = DUMMY
DeployFire = no ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
DeployToLand = yes ; 填写yes。让悬停在空中的直升机播放螺旋桨动画。
HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度
BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地
DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier = .02 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow = no
Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no
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详细知识:
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杂谈:
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