梭鱼轰炸机:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 梭鱼轰炸机 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$2000 * 速度:18(喷气机) * 耐久度:340 * 射程:8 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:空军指挥部 + 科技中心 * 作用:反建筑 * 护甲类型:轻型飞行器 * 武器:“金星…”) |
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 梭鱼轰炸机 | ||
|价格 = $2000 | |||
| | |速度 = 18(喷气机) | ||
| | |耐久度 = 340 | ||
|射程 = 8 | |||
|生产前提 = 空军指挥部 + 科技中心 | |||
|作用 = 反建筑 | |||
|护甲类型 = 轻型飞行器 | |||
|武器 = “金星”贯穿式导弹(x2) | |||
|图标 = Stlhicon.png | |||
|简介 = 当一个敌人的军事基地被严密防御,无法直接袭击时,梭鱼轰炸机就要出场了。尽管比常规的喷气机慢,这种轰炸机仍然是一种用于精准打击坚固的目标和建筑的强大工具。先进的雷达隐身技术使得梭鱼轰炸机在敌方雷达上完全不可见,在对手反应前俯冲并歼灭敌人的建筑物。但是,它装甲脆弱并且价格高昂,你不得不小心使用它。 | |||
|图片 = Allfortress.png | |||
|图片说明 = 盟军梭鱼轰炸机 | |||
|附加信息 = | |||
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当一个敌人的军事基地被严密防御,无法直接袭击时,梭鱼轰炸机就要出场了。尽管比常规的喷气机慢,这种轰炸机仍然是一种用于精准打击坚固的目标和建筑的强大工具。先进的雷达隐身技术使得梭鱼轰炸机在敌方雷达上完全不可见,在对手反应前俯冲并歼灭敌人的建筑物。但是,它装甲脆弱并且价格高昂,你不得不小心使用它。 | |||
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* 在敌方小地图上不可见 | * 在敌方小地图上不可见 | ||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[FORTRESS] | [FORTRESS] | ||
UIName=NAME:FORTRESS | UIName = NAME:FORTRESS | ||
Name=Barracuda | Name = Barracuda ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=GAAIRC,GATECH | Prerequisite = GAAIRC,GATECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=StealthMissile | Primary = StealthMissile ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=StealthMissileE | ElitePrimary = StealthMissileE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
DeathWeapon=AircraftDeathWeapon | DeathWeapon = AircraftDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
CanPassiveAquire=no | CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
CanRetaliate=no | CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。 | ||
Strength=340 | Strength = 340 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
SlowdownDistance=1500 | SlowdownDistance = 1500 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
Category=AirPower | Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=f_jet | Armor = f_jet ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
CloakStop=yes | CloakStop = yes ; 停止运动时隐形 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=5 | Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
RadarInvisible=yes | RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
Landable=yes | Landable = yes ; 决定该AircraftType是否能够在地上或是具有Helipad=yes的建筑上着陆。 | ||
MoveToShroud=yes | MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 | ||
Dock=GAAIRC,NAAIR,GAHPAD,CAAIRP,YAAIRF,NASAIR | Dock = GAAIRC,NAAIR,GAHPAD,CAAIRP,YAAIRF,NASAIR; 填建筑名称。这个代码指定单位可以进入的平台,如矿车能进入矿场。 | ||
PipScale=Ammo | PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
ReloadRate=.4 | ReloadRate = .4 ; 子机丹药恢复速率 | ||
Speed=18 | Speed = 18 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
PitchSpeed=1.1 | PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。 | ||
PitchAngle=0 | PitchAngle = 0 ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=2000 | Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1000 | Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=400 | Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=3 | ROT = 3 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Ammo=2 | Ammo = 2 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
ConsideredAircraft=yes | ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 | ||
AirportBound=yes | AirportBound = yes ; 这个航空器是否需要一个机场 | ||
GuardRange=30 | GuardRange = 30 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 | ||
BuildTimeMultiplier=1.1 | BuildTimeMultiplier = 1.1 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3 | Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
IsSelectableCombatant=no | IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=StealthBomberSelect | VoiceSelect = StealthBomberSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=StealthBomberMove | VoiceMove = StealthBomberMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=StealthBomberAttackCommand | VoiceAttack = StealthBomberAttackCommand; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceCrashing=FortressDie | VoiceCrashing = FortressDie ; 被击落的声音 | ||
CrashingSound=IntruderDie | CrashingSound = IntruderDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 | ||
ImpactLandSound=GenAircraftCrash | ImpactLandSound = GenAircraftCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效 | ||
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Fly | MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
AuxSound1=IntruderTakeOff | AuxSound1 = IntruderTakeOff ; 这个代码指定飞机起飞时的声音 | ||
MoveSound=BlackEagleMoveLoop | MoveSound = BlackEagleMoveLoop | ||
AuxSound2=IntruderLanding | AuxSound2 = IntruderLanding ; 这个代码指定飞机降落时的声音 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Fighter=yes | Fighter = yes ; 这个代码指定空军单位能否发射任意抛体类型的武器 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
Smoke.Anim=NOANIM | Smoke.Anim = NOANIM ; 飞机受损产生的尾烟。默认SGRYSMK1 | ||
Smoke.ChanceRed=0 | Smoke.ChanceRed = 0 ; 飞机严重损伤时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认10 | ||
Smoke.ChanceDead=0 | Smoke.ChanceDead = 0 ; 飞机被击落时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认80 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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2026年8月31日 (一) 08:27的版本
| 梭鱼轰炸机 | |
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当一个敌人的军事基地被严密防御,无法直接袭击时,梭鱼轰炸机就要出场了。尽管比常规的喷气机慢,这种轰炸机仍然是一种用于精准打击坚固的目标和建筑的强大工具。先进的雷达隐身技术使得梭鱼轰炸机在敌方雷达上完全不可见,在对手反应前俯冲并歼灭敌人的建筑物。但是,它装甲脆弱并且价格高昂,你不得不小心使用它。 | |
![]() 盟军梭鱼轰炸机 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [FORTRESS]
UIName = NAME:FORTRESS
Name = Barracuda ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = GAAIRC,GATECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = StealthMissile ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = StealthMissileE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
DeathWeapon = AircraftDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
Strength = 340 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
SlowdownDistance = 1500 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = f_jet ; 这个代码指定该单位的装甲。
CloakStop = yes ; 停止运动时隐形
TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Landable = yes ; 决定该AircraftType是否能够在地上或是具有Helipad=yes的建筑上着陆。
MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
Dock = GAAIRC,NAAIR,GAHPAD,CAAIRP,YAAIRF,NASAIR; 填建筑名称。这个代码指定单位可以进入的平台,如矿车能进入矿场。
PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
ReloadRate = .4 ; 子机丹药恢复速率
Speed = 18 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
PitchAngle = 0 ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 3 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Ammo = 2 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
AirportBound = yes ; 这个航空器是否需要一个机场
GuardRange = 30 ; 这个代码指定该单位的警戒距离
BuildTimeMultiplier = 1.1 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = StealthBomberSelect ; 选择的声音
VoiceMove = StealthBomberMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = StealthBomberAttackCommand; 接受攻击指令的声音
VoiceCrashing = FortressDie ; 被击落的声音
CrashingSound = IntruderDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound = GenAircraftCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor = {4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
AuxSound1 = IntruderTakeOff ; 这个代码指定飞机起飞时的声音
MoveSound = BlackEagleMoveLoop
AuxSound2 = IntruderLanding ; 这个代码指定飞机降落时的声音
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Fighter = yes ; 这个代码指定空军单位能否发射任意抛体类型的武器
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Smoke.Anim = NOANIM ; 飞机受损产生的尾烟。默认SGRYSMK1
Smoke.ChanceRed = 0 ; 飞机严重损伤时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认10
Smoke.ChanceDead = 0 ; 飞机被击落时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认80
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详细知识:
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