爱国者导弹:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 盟军爱国者防空导弹 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$800 * 电力:-50 * 耐久度:900 * 射程:12 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:盟军兵营 * 作用:对空防御 * 护甲类型:防御建筑 * 武器:爱国者导弹 </div> <div c…”)
 
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<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 盟军爱国者防空导弹
! class="mw-card-header" colspan="2" | 盟军爱国者防空导弹
|价格 = $800
|-
|电力 = -50
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 900
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 盟军兵营
<div class="mw-card-col">
|作用 = 对空防御
* 价格:$800
|护甲类型 = 防御建筑
* 电力:-50
|图标 = Samicon.png
* 耐久度:900
|简介 = 爱国者防空导弹是盟军基础的对空防御建筑。这些导弹能准确击中目标,并且每一击都能对飞行器造成大量伤害。
* 射程:12
|图片 = Allpatriotmissile.png
</div>
|图片说明 = 盟军爱国者导弹
<div class="mw-card-col">
|附加信息 =  
* 建造前提:盟军兵营
* 作用:对空防御
* 护甲类型:防御建筑
* 武器:爱国者导弹
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Samicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
爱国者防空导弹是盟军基础的对空防御建筑。这些导弹能准确击中目标,并且每一击都能对飞行器造成大量伤害。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Allpatriotmissile.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">盟军爱国者导弹</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以获得经验并升级
* 可以获得经验并升级
|-
|技能标题 =
| colspan="2" class="mw-card-code" |
|自由内容 =  
<div class="mw-card-code-divider"></div>
|游戏数据 =  
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[NASAM]
[NASAM]
UIName=NAME:NASAMM
UIName = NAME:NASAMM
Name=Patriot Missiles
Name = Patriot Missiles                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength=900
Strength = 900                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=defense
Armor = defense                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=5
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Prerequisite=GAPILE,GACNST
Prerequisite = GAPILE,GACNST           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Drainable=yes
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
Adjacent=7
Adjacent = 7                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight=10
Sight = 10                             ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=0
AIBasePlanningSide = 0                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=800
Cost = 800                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=160
Bounty.Value = 160                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=no
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points=50
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-50
Power = -50                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=4
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=2
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=40
ThreatPosed = 40                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
IsBaseDefense=yes
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Primary=FakeEye
Primary = FakeEye                       ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary=RedEye2
Secondary = RedEye2                     ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
ElitePrimary=FakeEye
ElitePrimary = FakeEye                 ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary=RedEye2E
EliteSecondary = RedEye2E               ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
LandTargeting=1
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting=6
NavalTargeting = 6                     ; 指定单位对海攻击规则。
ROT=10
ROT = 10                               ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
TurretAnim=SAM
TurretAnim = SAM                       ; 炮塔图像
TurretAnimIsVoxel=true
TurretAnimIsVoxel = true               ; 炮塔图像是否为VXL
TurretAnimZAdjust=-20
TurretAnimZAdjust = -20                 ; 炮塔中心点Z坐标
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
WorkingSound=PowerOn
WorkingSound = PowerOn                 ; 工作声音
NotWorkingSound=PowerOff
NotWorkingSound = PowerOff             ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
AntiInfantryValue=0
AntiInfantryValue = 0                   ; 反步兵权重
AntiArmorValue=0
AntiArmorValue = 0                     ; 反载具权重
AntiAirValue=75
AntiAirValue = 75                       ; 反空军权重
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER   ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator=true
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect=PatriotSelect
VoiceSelect = PatriotSelect             ; 选择的声音
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Insignia.Veteran=defvet
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=defeli
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月30日 (日) 01:09的版本

盟军爱国者防空导弹
  • 价格:$800
  • 电力:-50
  • 耐久度:900
  • 建造前提:盟军兵营
  • 作用:对空防御
  • 护甲类型:防御建筑

Samicon.png

爱国者防空导弹是盟军基础的对空防御建筑。这些导弹能准确击中目标,并且每一击都能对飞行器造成大量伤害。

Allpatriotmissile.png

盟军爱国者导弹

游戏数据 (rules.ini):

[NASAM]
UIName = NAME:NASAMM
Name = Patriot Missiles                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 900                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = defense                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Prerequisite = GAPILE,GACNST            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
Adjacent = 7                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 10                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 0                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 800                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 160                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -50                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Primary = FakeEye                       ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = RedEye2                     ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
ElitePrimary = FakeEye                  ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = RedEye2E               ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting = 6                      ; 指定单位对海攻击规则。
ROT = 10                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
TurretAnim = SAM                        ; 炮塔图像
TurretAnimIsVoxel = true                ; 炮塔图像是否为VXL
TurretAnimZAdjust = -20                 ; 炮塔中心点Z坐标
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
WorkingSound = PowerOn                  ; 工作声音
NotWorkingSound = PowerOff              ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
AntiInfantryValue = 0                   ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 0                      ; 反载具权重
AntiAirValue = 75                       ; 反空军权重
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER    ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect = PatriotSelect             ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
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