盟军战争工厂:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 盟军战争工厂 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$2000 * 电力:-100 * 耐久度:1200 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:发电厂 + 盟军矿石精炼厂 * 作用:单位生产 * 护甲类型:大型轻甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-b…”)
 
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<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 盟军战争工厂
! class="mw-card-header" colspan="2" | 盟军战争工厂
|价格 = $2000
|-
|电力 = -100
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1200
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 发电厂 + 盟军矿石精炼厂
<div class="mw-card-col">
|作用 = 单位生产
* 价格:$2000
|护甲类型 = 大型轻甲建筑
* 电力:-100
|图标 = Gwepicon.png
* 耐久度:1200
|简介 = 对于一个基地来说,假如建造场是大脑,矿石精炼厂是心脏,那么战争工厂就是肌肉。盟军战争工厂允许指挥官生产盟军载具。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。
</div>
|图片 = Allwarfactory.png
<div class="mw-card-col">
|图片说明 = 盟军战争工厂与基础盟军坦克
* 建造前提:发电厂 + 盟军矿石精炼厂
|附加信息 =  
* 作用:单位生产
* 护甲类型:大型轻甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Gwepicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
对于一个基地来说,假如建造场是大脑,矿石精炼厂是心脏,那么战争工厂就是肌肉。盟军战争工厂允许指挥官生产盟军载具。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Allwarfactory.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">盟军战争工厂与基础盟军坦克</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以被渗透以生产老兵级单位
* 可以被渗透以生产老兵级单位
|-
|技能标题 =
| colspan="2" class="mw-card-code" |
|自由内容 =  
<div class="mw-card-code-divider"></div>
|游戏数据 =  
'''游戏数据 (rules.ini):'''
[GAWEAP]                               ; 盟军战争工厂
<pre class="mw-card-code-block">
UIName = NAME:GAWEAP
[GAWEAP]
Name = Allied War Factory               ; 该单位的显示名称,仅作说明,游戏中无实际作用
UIName=NAME:GAWEAP
BuildCat = Tech                         ; 该单位所属的建造分类
Name=Allied War Factory
WeaponsFactory = yes                   ; 标记该建筑为战车工厂(武器工厂)
BuildCat=Tech
Prerequisite = PROC2,POWER,GACNST       ; 建造前置:矿石精炼厂、发电厂、盟军建造场
WeaponsFactory=yes
Factory = UnitType                     ; 该建筑产出的单位类型(这里为载具)
Prerequisite=PROC2,POWER,GACNST
DeployTime = .044                       ; 该建筑生产载具时的展开(出车)时长
Factory=UnitType
Strength = 1200                         ; 该单位的生命值,降到0时被摧毁
DeployTime=.044
Armor = fact                           ; 该单位的装甲类型(工厂类装甲)
Strength=1200
TechLevel = 3                           ; 科技等级,决定其在建造栏中的位置,数值越小越靠前
Armor=fact
Sight = 4                               ; 该单位的视野范围
TechLevel=3
Adjacent = 2                           ; 该建筑可向外扩展建筑范围的格数
Sight=4
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 可拥有该单位的国家列表(欧洲联盟/美国/太平洋阵线/苏俄/拉丁同盟/中国/心灵军团/天蝎组织/总部守卫/狂鲨先锋/科洛尼亚侧翼/最后堡垒)
Adjacent=2
AIBasePlanningSide = 0                 ; 该建筑所属阵营,主要供AI规划基地使用
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Cost = 2000                             ; 该单位的造价
AIBasePlanningSide=0
Bounty.Value = 400                     ; 击杀者可获得的赏金数额,可为负数惩罚玩家
Cost=2000
Points = 100                           ; 遭遇战得分数据,无实际作用
Bounty.Value=400
Power = -100                           ; 该建筑提供的电力值,正值供电、负值耗电
Points=100
Capturable = true                       ; 该建筑能否被工程师占领
Power=-100
Crewed = yes                           ; 该单位被摧毁时是否有步兵逃出
Capturable=true
Bib = yes                               ; 该建筑是否需要附带地基(bib)
Crewed=yes
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 该单位或建筑爆炸时播放的动画
Bib=yes
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 该单位被摧毁时飞出的shp碎片动画,多个用逗号隔开
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
MaxDebris = 12                         ; 爆炸最多产生的shp碎片数量
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM
MinDebris = 8                           ; 爆炸最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=12
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位会优先攻击高威胁目标
MinDebris=8
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 单位血量变黄时产生的烟雾粒子系统
ThreatPosed=0
DamageSmokeOffset = 408,880,435         ; 单位濒临毁坏时冒烟的位置坐标,默认0,0,0
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
AIBuildThis = yes                       ; 该建筑是否会被AI建造
DamageSmokeOffset=408,880,435
ExitCoord = 512,256,0                   ; 单位从该建筑中出厂时的出口坐标偏移
AIBuildThis=yes
Spyable = yes                           ; 该建筑能否被间谍渗透
ExitCoord=512,256,0
Cursor.Spy = SpyStar                   ; 间谍渗透该建筑时显示的鼠标指针,默认Enter
Spyable=yes
SpyEffect.Custom = yes                 ; 该建筑是否启用自定义间谍效果
Cursor.Spy=SpyStar
SpyEffect.UnitVeterancy = yes           ; 被间谍渗透后,同类单位出厂是否直接获得老兵等级(仅步兵和载具)
SpyEffect.Custom=yes
NumberImpassableRows = 1               ; 该建筑左侧不可通行的列数(剩余列可通行)
SpyEffect.UnitVeterancy=yes
VoiceSelect = WarFactorySelect         ; 选中该建筑时播放的声音
NumberImpassableRows=1
Powered = true                         ; 该建筑停电后是否停止运作
VoiceSelect=WarFactorySelect
ImmuneToPsionics = no                   ; 是否免疫心灵类武器
Powered=true
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 玩家能否借该建筑与其它玩家结盟
ImmuneToEMP=no
GroupAs = AlliedFactory                 ; 将该建筑归入此选择组
EligibileForAllyBuilding=yes
|详细知识 =  
GroupAs=AlliedFactory
</pre>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月30日 (日) 00:41的版本

盟军战争工厂
  • 价格:$2000
  • 电力:-100
  • 耐久度:1200
  • 建造前提:发电厂 + 盟军矿石精炼厂
  • 作用:单位生产
  • 护甲类型:大型轻甲建筑

Gwepicon.png

对于一个基地来说,假如建造场是大脑,矿石精炼厂是心脏,那么战争工厂就是肌肉。盟军战争工厂允许指挥官生产盟军载具。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。

Allwarfactory.png

盟军战争工厂与基础盟军坦克

游戏数据 (rules.ini):

[GAWEAP]                                ; 盟军战争工厂
UIName = NAME:GAWEAP
Name = Allied War Factory               ; 该单位的显示名称,仅作说明,游戏中无实际作用
BuildCat = Tech                         ; 该单位所属的建造分类
WeaponsFactory = yes                    ; 标记该建筑为战车工厂(武器工厂)
Prerequisite = PROC2,POWER,GACNST       ; 建造前置:矿石精炼厂、发电厂、盟军建造场
Factory = UnitType                      ; 该建筑产出的单位类型(这里为载具)
DeployTime = .044                       ; 该建筑生产载具时的展开(出车)时长
Strength = 1200                         ; 该单位的生命值,降到0时被摧毁
Armor = fact                            ; 该单位的装甲类型(工厂类装甲)
TechLevel = 3                           ; 科技等级,决定其在建造栏中的位置,数值越小越靠前
Sight = 4                               ; 该单位的视野范围
Adjacent = 2                            ; 该建筑可向外扩展建筑范围的格数
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 可拥有该单位的国家列表(欧洲联盟/美国/太平洋阵线/苏俄/拉丁同盟/中国/心灵军团/天蝎组织/总部守卫/狂鲨先锋/科洛尼亚侧翼/最后堡垒)
AIBasePlanningSide = 0                  ; 该建筑所属阵营,主要供AI规划基地使用
Cost = 2000                             ; 该单位的造价
Bounty.Value = 400                      ; 击杀者可获得的赏金数额,可为负数惩罚玩家
Points = 100                            ; 遭遇战得分数据,无实际作用
Power = -100                            ; 该建筑提供的电力值,正值供电、负值耗电
Capturable = true                       ; 该建筑能否被工程师占领
Crewed = yes                            ; 该单位被摧毁时是否有步兵逃出
Bib = yes                               ; 该建筑是否需要附带地基(bib)
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 该单位或建筑爆炸时播放的动画
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 该单位被摧毁时飞出的shp碎片动画,多个用逗号隔开
MaxDebris = 12                          ; 爆炸最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 8                           ; 爆炸最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位会优先攻击高威胁目标
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 单位血量变黄时产生的烟雾粒子系统
DamageSmokeOffset = 408,880,435         ; 单位濒临毁坏时冒烟的位置坐标,默认0,0,0
AIBuildThis = yes                       ; 该建筑是否会被AI建造
ExitCoord = 512,256,0                   ; 单位从该建筑中出厂时的出口坐标偏移
Spyable = yes                           ; 该建筑能否被间谍渗透
Cursor.Spy = SpyStar                    ; 间谍渗透该建筑时显示的鼠标指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑是否启用自定义间谍效果
SpyEffect.UnitVeterancy = yes           ; 被间谍渗透后,同类单位出厂是否直接获得老兵等级(仅步兵和载具)
NumberImpassableRows = 1                ; 该建筑左侧不可通行的列数(剩余列可通行)
VoiceSelect = WarFactorySelect          ; 选中该建筑时播放的声音
Powered = true                          ; 该建筑停电后是否停止运作
ImmuneToPsionics = no                   ; 是否免疫心灵类武器
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 玩家能否借该建筑与其它玩家结盟
GroupAs = AlliedFactory                 ; 将该建筑归入此选择组