蜻蜓无人机:修订间差异

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Chronoshift.Crushable = no
Chronoshift.Crushable = no
VehicleThief.Allowed = no              ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
VehicleThief.Allowed = no              ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
| 修正比 = {{修正比
|内容 =
<!-- ====== 蜻蜓无人机 ====== -->
<tr>
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Chin.png]] 蜻蜓无人机 [EDRN]</td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="36" style="vertical-align:middle;">EMPBeam(EMP武器)<br>伤害: 0 / 冷却: 15 / 射程: 8</td>
<td>关联弹头 - [EMPBeamWH]</td><td>Verses = 0%(None), 0%(Flak), 0%(Plate), 0%(Light), 0%(Medium), 0%(Heavy), 0%(Wood), 0%(Steel), 0%(Concrete), 0%(Special_1), 0%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.light = 100%</td><td>斯特瑞克步兵战车(FV,耐久275)、光棱坦克(SREF,耐久330)、武装悍马车(AHMV,耐久260)、半履带车(HTK,耐久330)、布拉提诺火箭车(BURA,耐久360)、加特林坦克(YTNK,耐久300)、长剑步兵装甲(TENGU,耐久300)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.medium = 100%</td><td>骑士中型坦克(MTNK,耐久450)、斗牛犬轻型坦克(ETNK,耐久395)、河童悬浮坦克(KTNK,耐久420)、犀牛重型坦克(HTNK,耐久480)、麒麟攻击坦克(CTNK,耐久510)、捷豹战斗坦克(JTNK,耐久435)、幻影坦克(MGTK,耐久440)、西风火炮(HOWI,耐久360)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.heavy = 100%</td><td>艾布拉姆斯坦克(ABRM,耐久500)、天启坦克(APOC,耐久620)、德拉库夫机动监狱(RAVA,耐久1050)、破坏神载具(BOREK,耐久700)、犰狳重型载具(ARMA,耐久790)、灾厄坦克(APOC,耐久620)、清道夫坦克(TRACTOR,耐久1300)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.wood = 0%</td><td>各阵营兵营(GAPILE/NAHAND/YABRCK/FABARR,耐久900)、军械库(GADEPO,耐久1000)、战地情报局(NAPRIS,耐久1000)、合成缸(YAVULT,耐久1000)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.wood_b = 0%</td><td>盟军空军指挥部(GAAIRC,耐久1300)、扩展跑道(GAHPAD,耐久1000)、科技中心(GATECH,耐久1500)、苏联空军基地(NAAIR,耐久1100)、原子核心(NATEK,耐久1500)、作战实验室(NATECHC,耐久1500)、宫殿(NATECHR,耐久1500)、停机坪(YAAIRF,耐久1100)、潘多拉枢纽(YATECH,耐久1500)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.concrete = 0%</td><td>科技钻油井(CAOILD,耐久800)、克隆缸(NACLON,耐久1100)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.concrete_b = 0%</td><td>各阵营建造场(GACNST/NACNST/YACNST/FACNST,耐久2500)、超时空传送仪(GACSPH,耐久1350)、天气控制器(GAWEAT,耐久1350)、铁幕装置(NAIRON,耐久1150)、核弹发射井(NAMISL,耐久1350)、心灵支配仪(YAPPET,耐久1350)、暴风起源(FAELEV,耐久4000)、矿石提纯器(GAOREP,耐久1100)、工业工厂(NAINDP,耐久1100)、资源再生室(FAREPR,耐久1100)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.steel = 0%</td><td>各种防御建筑(机枪碉堡、哨戒机炮、光棱塔、磁暴线圈等)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.defense = 0%</td><td>机枪碉堡(GAPILL,耐久500)、定点炮台(GAGUN,耐久700)、哨戒机炮(NALASR,耐久500)、加特林机炮(YAGGUN,耐久800)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.defense_b = 0%</td><td>巨炮(GTGCAN,耐久1650)、地锤防御装置(NAHAMM,耐久1650)、安塔瑞斯炮台(YAHADE,耐久1650)、离子切割机(FACOMP,耐久1650)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.armory = 0%</td><td>雷达干扰器(GAGAP,耐久700)、心灵感应器(YAMPSI,耐久600)、幻象核心(YARIFT,耐久600)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.armory_b = 0%</td><td>火控穹顶(GASTAS,耐久1800)、维修起重机(NADRON,耐久800)、钢铁守卫(NAIRDM,耐久700)、科技保护伞(CASHLD,耐久600)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.passif = 0%</td><td>各种旗帜、狗窝、焚风补给/滚筒、低温冷却液、燃料罐、警卫哨、蜻蜓雕像、美又美热狗摊、火堆、火炬、移动式厕所等小型装饰建筑</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.passif_b = 0%</td><td>火箭发射台、拉什迪的宫殿、苏维埃宫、白宫、美国国会、克里姆林宫、命运科技实验室、埃菲尔铁塔、金川实验室/装配车间、教堂、罗马斗兽场、圣天使堡、韦恩庄园、阿兹特克神庙、监狱等大型装饰建筑</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.misc = 0%</td><td>废弃猛犸坦克(CAMSC13)、各种广告牌、雕像、集装箱等杂物</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.wall = 0%</td><td>各阵营围墙(GAWALL/NAWALL/GAFWLL/FAWALL,耐久400)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.tree = 0%</td><td>各种树木/地形</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_siren = 100%</td><td>塞壬护卫舰(SIREN,耐久360)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_siren2 = 100%</td><td>塞壬护卫舰(反转力场态)(SIREN2,耐久360)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.ship = 100%</td><td>民用船只(游轮、油轮、拖船、渔船等)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_medium = 100%</td><td>神盾巡洋舰(AEGIS,耐久720)、海狼炮艇(SWLF,耐久450)、食人鱼迷你潜艇(SLED,耐久255)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_heavy = 100%</td><td>地平线驱逐舰(DEST,耐久600)、战列舰(HCRUIS,耐久1350)、台风攻击潜艇(SUB,耐久720)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_capital = 100%</td><td>企业航空母舰(CARRIER,耐久1000)、库兹涅佐夫无畏舰(DRED,耐久1200)、阿库拉导弹潜艇(AKULA,耐久1300)、瘟神弹道潜艇(BSUB,耐久950)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_trans = 100%</td><td>旅行者运输艇(LCRF,耐久1000)、野牛运输艇(SAPC,耐久1050)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_yhvr = 100%</td><td>神舟运输艇(YHVR,耐久950)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_seamon = 100%</td><td>海豚(DLPH,耐久200)、巨型乌贼(SQD,耐久440)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_spin_manta = 100%</td><td>魔鬼鱼无人防空舰(MANTA,耐久650)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_spin_medium = 100%</td><td>剑鱼护卫舰(SWORD,耐久470)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_spin_seat = 100%</td><td>海猫运输艇(SEAT,耐久900)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_spin_levi = 100%</td><td>利维坦无人机母舰(LEVI,耐久1300)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_shark = 100%</td><td>扁鲨迷幻潜艇(SHARK,耐久460)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_scorch = 100%</td><td>烈蚊自爆快艇(DBOAT,耐久540)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_naut = 100%</td><td>鹦鹉螺磁力潜艇(NAUT,耐久1000)</td>
</tr>
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<td>- -</td><td>- -</td>
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<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
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2026年9月4日 (五) 18:56的最新版本

蜻蜓无人机
  • 价格:$750
  • 速度:45(飞行)
  • 耐久度:230
  • 护甲类型:轻型飞行器
  • 生产前提:苏联战争工厂 + 原子核心
  • 作用:EMP
  • 武器:瘫痪装置
  • 射程:8

Edrnicon.png

这是 Chin.png 中国的专属单位。

中国军队最明显的弱点之一是缺乏机动性。为了弥补这个漏洞,他们采取了一种激进的方法。他们并没有为载具研发新引擎,而是制造出了蜻蜓无人机,只为了一个目标:瘫痪敌人的坦克,直至其彻底停止。

蜻蜓无人机再次证明,中国的电磁脉冲武器和缓慢但非常强大的坦克构成了毁灭性的组合。一个蜻蜓无人机已经能够连续地让大部分敌军载具无法移动或者攻击。蜻蜓无人机就像它的名字一样,以它纸糊的装甲是很容易被防空火力"拍死"的,而且它缺乏其他的武器。

Sovedrn.png

蜻蜓无人机

游戏数据 (rules.ini):

[EDRN]
UIName = NAME:EDRN
Name = Dragonfly                        ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = SOVWEAP,NATEK            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = EMPBeam                       ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = EMPBeam                  ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
DistributedFire = yes                   ; 这个代码指定该单位(神盾)在自动攻击状况下攻击一次后更换目标。
Strength = 230                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
JumpJet = yes                           ; 这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,这种运动方式广泛运用在各种飞行单位上,战机除外。
Armor = f_edrn                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 45                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
PitchSpeed = 1.1                        ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
JumpjetSpeed = 45                       ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb = 25                       ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash = 30                       ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel = 12                       ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate = 10
JumpjetHeight = 500                     ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetWobbles = .1                     ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。
JumpjetNoWobbles = no                   ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Owner = USSR,Latin,Chinese              ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 750                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 375                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 150                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Weight = 2                              ; 重量,被掀翻的难易度
ROT = 10                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
ConsideredAircraft = yes                ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
VoiceSelect = DragonflySelect           ; 选择的声音
VoiceMove = DragonflyMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = DragonflyMove             ; 接受攻击指令的声音
CrashingSound = DragonflyDie            ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound = GenAircraftCrash      ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Fly                      ; 表示单位使用何种寻路方式
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Crashable = yes                         ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MoveSound = DragonflyMoveLoop
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
CanRetaliate = yes                      ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
UnloadingClass = EDRN                   ; 倒矿时候的车子
DeployingAnim = DUMMY
DeployFire = no                         ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
DeployToLand = yes                      ; 填写yes。让悬停在空中的直升机播放螺旋桨动画。
DeathWeapon = BlimpBombEffect           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier = .01         ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
BalloonHover = yes                      ; 这个代码指定空军单位不能落地
HoverAttack = yes                       ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
IronCurtain.Modifier = 0                ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow = no
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是