EMP地雷:修订间差异

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|电力 = 0
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|耐久度 = 150
|耐久度 = 150
|射程 = 近距离
|建造前提 = 原子核心
|建造前提 = 原子核心
|作用 = 先进隐形防御
|作用 = 先进隐形防御
|护甲类型 = 地雷
|护甲类型 = 地雷
|武器 = EMP炸弹
|图标 = Trapicon.png
|图标 = Trapicon.png
|简介 = <center>''这是 [[文件:Chin.png|50px]] '''中国'''的专属建筑。''</center>
|简介 = <center>''这是 [[文件:Chin.png|50px]] '''中国'''的专属建筑。''</center>
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|图片说明 = 中国EMP地雷
|图片说明 = 中国EMP地雷
|附加信息 =  
|附加信息 =  
* 射程:近距离
* 武器:EMP炸弹
* 隐形
* 隐形
* 免疫冷冻效果
* 免疫冷冻效果

2026年8月31日 (一) 12:40的版本

中国EMP地雷
  • 价格:$300
  • 电力:0
  • 耐久度:150
  • 射程:近距离
  • 建造前提:原子核心
  • 作用:先进隐形防御
  • 护甲类型:地雷
  • 武器:EMP炸弹

Trapicon.png

这是 Chin.png 中国的专属建筑。

EMP地雷是一种可以在关键地点设置的简单防御设施。地雷的爆炸可以杀死或者重伤步兵,但是它最显著的特性在于:它能让敌军载具瘫痪很长的时间。EMP地雷可以给指挥官提供建设其他防御的时间,也可以作为给毫无防备的敌人预留的陷阱。总之,这是一种令人心生畏惧的“小玩意儿”。

Sovempmines.png

中国EMP地雷

游戏数据 (rules.ini):

[NATRAP]
UIName = NAME:NATRAP
Name = EMP Mine                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
TechLevel = -1                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Owner = Chinese                         ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Prerequisite = NACNST,NATEK             ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
Cloakable.Stages = 1                    ; 要经历多少层才能进入隐形状态,越小越快
Cost = 75                               ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 35                            ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 15                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Primary = MineBomb                      ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
DieSound = MineExplosion                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
TypeImmune = yes                        ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
Sight = 2                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = no                            ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
RadarInvisible = yes                    ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
ThreatPosed = 25                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
DetectDisguise = no                     ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
BuildupTime = .15                       ; 建筑物的拔起所需时间。
SellTime = .06                          ; 与建造时间相似不过是在变卖的时候用的。默认BuildupTime.
AntiInfantryValue = 25                  ; 反步兵权重
ClickRepairable = no                    ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。
AntiArmorValue = 20                     ; 反载具权重
Adjacent = 9                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Strength = 150                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
EligibleForDelayKill = yes              ; 这个代码指定建筑是否为油桶一类的单位。 血条为0后隔一段时间才爆炸
Insignificant = yes                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
IsPassable = yes                        ; 该建筑所在的格子能不能让载具和步兵站在上面或者通过。默认否
Nominal = yes                           ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用
Points = 5                              ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Armor = venom                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Explosion = S_BRNL30                    ; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris = 0                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 0                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Selectable = no                         ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
WorkingSound = EMPMineReady             ; 工作声音
Repairable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
GuardRange = 6                          ; 这个代码指定该单位的警戒距离
CloakSound = none                       ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound = none                     ; 隐形暴露出的声音
AIBuildThis = no                        ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
IronCurtain.Modifier = 0                ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
ForceShield.Modifier = 0                ; 填百分比,该建筑被罩护盾后的实际受影响时间将会是力场护盾本身的时间乘以这个值,默认100%