高射炮:修订间差异
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|电力 = -50 | |电力 = -50 | ||
|耐久度 = 800 | |耐久度 = 800 | ||
|射程 = 12 | |||
|建造前提 = 苏联兵营 | |建造前提 = 苏联兵营 | ||
|作用 = 对空防御 | |作用 = 对空防御 | ||
|护甲类型 = 防御建筑 | |护甲类型 = 防御建筑 | ||
|武器 = 防空高射炮 | |||
|图标 = Flakicon.png | |图标 = Flakicon.png | ||
|简介 = 高射炮是苏联早期的对空防御。它的炮管将以惊人的速度向接近的空中目标发射一系列的炮弹。炮弹击中目标后将会爆炸分裂成小的碎片,粉碎周围的其他飞行器。 | |简介 = 高射炮是苏联早期的对空防御。它的炮管将以惊人的速度向接近的空中目标发射一系列的炮弹。炮弹击中目标后将会爆炸分裂成小的碎片,粉碎周围的其他飞行器。 | ||
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|图片说明 = 苏联高射炮 | |图片说明 = 苏联高射炮 | ||
|附加信息 = | |附加信息 = | ||
* 可以获得经验并升级 | * 可以获得经验并升级 | ||
|技能标题 = | |技能标题 = | ||
2026年8月31日 (一) 12:38的版本
| 苏联高射炮 | |
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高射炮是苏联早期的对空防御。它的炮管将以惊人的速度向接近的空中目标发射一系列的炮弹。炮弹击中目标后将会爆炸分裂成小的碎片,粉碎周围的其他飞行器。 | |
![]() 苏联高射炮 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [NAFLAK] UIName = NAME:NAFLAK Name = Flak Cannon ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 800 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = defense ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Prerequisite = NAHAND,NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Adjacent = 7 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 700 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 140 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -50 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Primary = FlakFake ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = FlakWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 ElitePrimary = FlakFake ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 EliteSecondary = FlakWeapon ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 LandTargeting = 1 ; 指定单位对地攻击规则。 NavalTargeting = 6 ; 指定单位对海攻击规则。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 ROT = 14 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Turret = yes ; 单位有无炮塔 TurretAnim = NAFLAKTUR ; 炮塔图像 TurretAnimIsVoxel = false ; 炮塔图像是否为VXL TurretAnimY = 0 ; 炮塔中心点Y坐标 TurretAnimZAdjust = -40 ; 炮塔中心点Z坐标 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 WorkingSound = PowerOn ; 工作声音 NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 AntiInfantryValue = 0 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 0 ; 反载具权重 AntiAirValue = 75 ; 反空军权重 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Trainable = yes ; 为no时不可升级 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 VoiceSelect = FlakCannon2Select ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | |
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详细知识:
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杂谈:
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