苏联闸门:修订间差异
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2026年8月31日 (一) 14:22的最新版本
| 苏联闸门 | |
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自动开关的闸门可以拒敌军于门外,而让友军通过防御阵线。它们可以让间谍无法轻易潜入你的基地,但是最好也不要过度依赖闸门。 | |
![]() 苏联闸门 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [NAGATE_A] UIName = NAME:GATENS Name = Soviet Gate NS ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Prerequisite = NACNST,BARRACKS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Armor = gate ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 50 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Repairable = true ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 Gate = yes ; 这个代码指定建筑是否为“门”型建筑 DeployTime = .044 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。 GateCloseDelay = .16 ; 这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 [NAGATE_B] UIName = NAME:GATEEW Name = Soviet Gate EW ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = gate ; 这个代码指定该单位的装甲。 Prerequisite = NACNST,BARRACKS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 50 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Repairable = true ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 Gate = yes ; 这个代码指定建筑是否为“门”型建筑 DeployTime = .044 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。 GateCloseDelay = .16 ; 这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。 MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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