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游戏数据 (rules.ini):
[GAHYPE]
UIName = NAME:GAHYPE
Name = Hyperion ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 2000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = hyper ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Prerequisite = GASCPF,GATECH,GACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = FakeHyperion ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = FakeHyperion ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = HyperionBlast ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = HyperionBlastE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Owner = Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
BuildLimit = 2 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
BuildTime.MultipleFactory = 0.95 ; 多工厂生产的建造速度因数。
LandTargeting = 1 ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting = 6 ; 指定单位对海攻击规则。
AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 50 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
IsBaseDefense = no ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Turret = yes ; 单位有无炮塔
TurretAnim = GAHYPETUR ; 炮塔图像
TurretAnimDamaged = GAHYPETURD
TurretAnimIsVoxel = false ; 炮塔图像是否为VXL
TurretAnimY = 0 ; 炮塔中心点Y坐标
TurretAnimZAdjust = -36 ; 炮塔中心点Z坐标
TurretRotateSound = HyperionRotate ; 炮塔旋转的声音
Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
WorkingSound = PowerOn ; 工作声音
NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
VHPScan = Strong ; 用于爱国者,视目标可能受的伤害决定目标选择。
AntiInfantryValue = 0 ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 0 ; 反载具权重
AntiAirValue = 75 ; 反空军权重
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable = yes ; 为no时不可升级
VoiceSelect = SkywatcherSelect ; 选择的声音
HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
AIBuildCounts = 2,2,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。
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