玄武战斗要塞:修订间差异

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|护甲类型 = 重甲
|护甲类型 = 重甲
|武器 = 30mm机炮 / “黑雾”火箭发射器
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|简介 = <center>''这是 [[文件:Paci.png|50px]] '''太平洋阵线'''的专属单位。''</center>
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2026年8月31日 (一) 08:47的版本

玄武战斗要塞
  • 价格:$1900
  • 速度:4
  • 耐久度:1250
  • 护甲类型:重甲
  • 生产前提:盟军战争工厂 + 控制中心 + 科技中心
  • 作用:多功能突击
  • 武器:30mm机炮 / “黑雾”火箭发射器
  • 射程:6 / 6 / 8(对空)

Bfrticon.png

这是 Paci.png 太平洋阵线的专属单位。

太平洋阵线为盟军提供的另一项重大的科技贡献就是玄武战斗要塞。除开自带的用于应对步兵的机炮和用于应对飞行器的火箭发射器,这座移动堡垒还能容纳几个步兵单位,并让他们利用要塞的多个射击孔对外攻击。由于其厚重的装甲,玄武战斗要塞不仅能吸收大量伤害,还能轻而易举地利用其庞大的重量碾碎比它小的载具。

当然,玄武战斗要塞也有它自身的缺点。庞大的重量使其十分的笨重而缓慢。算上为了给其提供额外的火力而装载进去的步兵的花费,以及对心灵控制缺乏抵抗力,玄武战斗要塞在被敌军摧毁或者控制的时候,代价是十分惨痛的。

Allbfrt.png

太平洋阵线玄武战斗要塞

游戏数据 (rules.ini):

[BFRT]
UIName = NAME:BFRT
Name = Battle Tortoise                  ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = ALLWEAP,GATECH,GASCPF    ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = FortressMissile               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = FortressMissileE         ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = FortressGun                 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = FortressGunE           ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
AirRangeBonus = 2                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Strength = 1250                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = bfrt                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
PipScale = Passengers                   ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Passengers = 4                          ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
OpenTopped = yes                        ; 内部乘客是否可以对外开火(战斗要塞)
EnterTransportSound = EnterTransport    ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = ExitTransport
Experience.PromotePassengers = yes      ; 如果载具满级那么乘客得到经验,默认否。单位本体不能带有Trainable=no,不然无效
SizeLimit = 2                           ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
TiltsWhenCrushes = no
Cost = 1900                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 950                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 380                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 75                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = BattleFortressSelect      ; 选择的声音
VoiceMove = BattleFortressMove          ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = BattleFortressAttackCommand; 接受攻击指令的声音
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = BattleFortressMoveStart
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = CrusherAll               ; 表示单位使用何种寻路方式
OmniCrusher = yes                       ; 填yes可以碾压车辆和围墙(战斗要塞)
OmniCrusher.Aggressive = no             ; 这个单位是否会在攻击时老是想着去压对方,即使它跑得比目标慢
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight = 7                              ; 重量,被掀翻的难易度
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = false                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
ZFudgeColumn = 8                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Size = 12                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Survivor.RookiePassengerChance = 90%    ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance = 95%   ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance = 100%    ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
Parachute.Anim = PARACHBIG              ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
ImmuneToAbduction = yes                 ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no