军械库:修订间差异

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{{建筑信息
<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
|主题色 = #0077FF
{| class="mw-card-box"
|标题 = 盟军军械库
|-
|价格 = $800
! class="mw-card-header" colspan="2" | 机械造物
|电力 = -50
|-
|耐久度 = 1000
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|建造前提 = 盟军兵营
<div class="mw-card-flex">
|作用 = 战斗支援
<div class="mw-card-col">
|护甲类型 = 轻甲建筑
* 价格:$3000
|图标 = Gdpoicon.png
* 速度:4
|简介 = 当军械库出现在盟军的基地之中时,便意味着盟军的基础科技水平有了显著的进展。顾名思义,拥有军械库的指挥官将被授予一部分基础武器的使用权限,以对抗进入战场后所面临的初期威胁,或是为部队提供军医的支援,当建造一座军械库时,两名军医也会一同部署在战场上等候指令。此外,军械库内还安装了远程武器控制系统,该系统可以让它的拥有者使用冰锥来暂时冻结指定区域内的步兵。当科技中心在场时,冰锥会被升级成更为强劲的冰枪。
* 耐久度:2000
|图片 = Allarsenal.png
* 护甲类型:重甲
|图片说明 = 盟军军械库
</div>
|附加信息 =  
<div class="mw-card-col">
* 可以被渗透以重置其支援技能的冷却时间
* 生产前提:焚风战争工厂 + 纳米纤维织机扩展模组
* 在遭遇战中首次建造完成后免费部署两名军医
* 作用:超远程打击
<div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #0077FF; color: #ffffff;">支援技能#1A:冰锥</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:$800<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:4:00<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 作用对象:所有</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Crybicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">冰锥微弱但有效的冰冻能力足以让范围内所有类型的步兵,甚至是小范围内的轻甲载具在15秒内动弹不得。但不足以影响他们的防御。</div><div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #0077FF; color: #ffffff;">支援技能#1B:冰枪</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:$1000<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:5:00<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要盟军科技中心<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 作用对象:所有</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Crysicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">当拥有科技中心后,冰锥将升级为冰枪——一种更强大的空中冷冻光束,能够立即使步兵和所有类型的地面或海军单位静止18秒。像它的前身一样,冰枪的冻结程度不足以影响范围内单位的防御。</div>
* 武器:粒子撞击炮
|游戏数据 =  
* 射程:64
[GADEPO]                               ; 盟军军械库
</div>
UIName = NAME:GADEPO
</div>
Name = Arsenal Depot                    ; 该单位的显示名称,仅作说明,游戏中无实际作用
|-
BuildCat = Tech                         ; 该单位所属的建造分类
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
Prerequisite = GACNST,GAPILE            ; 建造前置:盟军建造场、盟军兵营
|-
Strength = 1000                        ; 该单位的生命值,降到0时被摧毁
| colspan="2" class="mw-card-body" |
Armor = wood                           ; 该单位的装甲类型
<center>''这是 [[文件:Bast.png|50px]] '''最后堡垒'''的专属单位。''</center>
TechLevel = 3                          ; 科技等级,决定其在建造栏中的位置,数值越小越靠前
 
Adjacent = 2                            ; 该建筑可向外扩展建筑范围的格数
作为一种声名狼藉的"光之武器",机械造物已经在世界上享誉盛名。机械造物的粒子撞击炮有着令人难以置信的射程,最后堡垒敌人的坦克连队或步兵团甚至在看到它之前,就已经灰飞烟灭。
Sight = 6                              ; 该单位的视野范围
 
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 可拥有该单位的国家列表(欧洲联盟/美国/太平洋阵线/苏俄/拉丁同盟/中国/心灵军团/天蝎组织/总部守卫/狂鲨先锋/科洛尼亚侧翼/最后堡垒)
机械造物是一种重型机动火炮平台,只能在部署并且准备好弹头之后才能开火。机械造物的弹头采用了与先锋炮艇机相似的原理,对地面的单位和步兵相当致命,相比之下对建筑甚至是空中的飞行器同样有效。当它需要进行移动时,无论是为了重新定位或是遇到紧急状况,这种武器就会停止充能。直到机械造物再一次部署并升起炮台时,才能够重新开始充能。
AIBasePlanningSide = 0                  ; 该建筑所属阵营,主要供AI规划基地使用
 
Cost = 800                              ; 该单位的造价
机械造物也能够使用大炮向敌人发射毁灭性的M.A.D.地雷。一旦地雷接触地面,其只需很短的时间就能武装起来,然后它就能摧毁任何在其爆炸范围内毫无戒备的敌人。
Bounty.Value = 160                     ; 击杀者可获得的赏金数额,可为负数惩罚玩家
|-
Points = 40                            ; 遭遇战得分数据,无实际作用
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
Power = -50                            ; 该建筑提供的电力值,正值供电、负值耗电
[[File:Foeboid.png|600px|center|link=]]
Powered = true                         ; 该建筑停电后是否停止运作
<span class="mw-card-caption">最后堡垒机械造物</span>
Crewed = no                             ; 该单位被摧毁时是否有步兵逃出
|-
Capturable = true                       ; 该建筑能否被工程师占领
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
BuildTimeMultiplier = 1.15              ; 该单位建造时间为正常水准的倍数,越大越慢
'''附加信息:'''
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 该单位或建筑爆炸时播放的动画
* 生产上限:1
MaxDebris = 8                           ; 爆炸最多产生的shp碎片数量
* 可以碾压步兵
MinDebris = 5                           ; 爆炸最少产生的shp碎片数量
* 无法被劫持
DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 该单位被摧毁时飞出的shp碎片动画,多个用逗号隔开
* 免疫绑架效果
ThreatPosed = 0                        ; 该单位的威胁值,单位会优先攻击高威胁目标
* 免疫高级碾压
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 单位血量变黄时产生的烟雾粒子系统
* 免疫爆裂屏障
DamageSmokeOffset = 480,96,125          ; 单位濒临毁坏时冒烟的位置坐标,默认0,0,0
* 免疫心灵控制
Spyable = yes                          ; 该建筑能否被间谍渗透
* 免疫迷惑射线
Cursor.Spy = SpySuper                  ; 间谍渗透该建筑时显示的鼠标指针,默认Enter
* 无法被超时空武器攻击
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑是否启用自定义间谍效果
* 驾驶员无法被杀死
SpyEffect.ResetSuperweapons = yes      ; 被渗透后是否重置(清除)敌方超武的准备进度
* 无法被超时空传送
AIBuildThis = yes                      ; 该建筑是否会被AI建造
* 自动回复耐久度
VoiceSelect = ArsenalDepotSelect        ; 选中该建筑时播放的声音
* 不会受到降低火力效果的影响
ImmuneToPsionics = no                  ; 是否免疫心灵类武器
* 无法被施加暗影环绕
* 被EMP效果瘫痪的持续时间减少75%
* 武器充能前需要部署
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
<!-- ================== 技能区块开始 ================== -->
|-
| colspan="2" style="padding: 15px 18px; background-color: #ffffff; border: 1px solid #e1e4e8; border-radius: 4px; margin-bottom: 20px;" |
<div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #007D80; color: #ffffff;">支援技能#1A:造物惩击</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:-<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:6:30<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 作用对象:所有</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Bbtzicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">机械造物使用它强力的粒子撞击炮,对指定位置进行打击。造物惩击尤为擅长应对大批步兵团或轻甲载具团,只需一击就可以消灭他们。造物惩击还会对其他类型的目标造成大量伤害,连飞行器也不例外。</div>
|-
| colspan="2" style="padding: 15px 18px; background-color: #ffffff; border: 1px solid #e1e4e8; border-radius: 4px; margin-bottom: 15px;" |
<div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #007D80; color: #ffffff;">支援技能#1B:M.A.D.地雷</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:$500<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:3:00<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 作用对象:所有</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Madmicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">每隔3分钟,机械造物就可以在大范围内部署毁灭性的M.A.D.地雷。</div>
<!-- ================== 技能区块结束 ================== -->
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[BOID]
UIName = NAME:BOID
Name = Boidmachine                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Support                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 2000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Prerequisite = FOEWEAP,FANANO_B        ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeploysInto = FABOID                    ; 填建筑名称。这个代码指定战车部署后变成的建筑。
DeployToFire = yes                      ; 攻击动作触发部署。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Armor = boid                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = no                            ; 单位有无炮塔
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Crewed = no                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Sight = 6                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 4                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
EMP.Modifier = 25%                      ; 对EMP的抗性,只受到EMP影响的百分之几
Owner = Guild1,Guild2,Guild3           ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Chronoshift.Allow = no
ProtectedDriver = yes                  ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Cost = 3000                            ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1500                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 600                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
BuildTimeMultiplier = 1.67              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory = 1.0        ; 多工厂生产的建造速度因数。
Points = 150                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
ROT = 2                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = yes                          ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Bunkerable = no                        ; 该车辆能否进入坦克碉堡
SelfHealing = yes                      ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
ImmuneToPsionics = yes                  ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
IsSelectableCombatant = no              ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon          ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = BoidmachineSelect        ; 选择的声音
VoiceMove = BoidmachineMove            ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = BoidmachineAttackCommand  ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy = BoidmachineDeploy        ; 部署的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = BoidmachineMoveStart
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
DeploySound = BoidmachineDeploySound    ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
MinDebris = 10                          ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 14                         ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Destroyer                ; 表示单位使用何种寻路方式
Weight = 12                             ; 重量,被掀翻的难易度
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
DeployFacing = 0
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
DamageParticleSystems = SparkSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275        ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
ZFudgeColumn = 9                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 15                      ; 离地道多远就走不过去了
Size = 12                              ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
DamageSound = VehicleDamagedHeavy      ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no              ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IgnoresFirestorm = yes                  ; 该抛射体是否能穿透火风暴墙
Parachute.Anim = PARACHBIG              ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
ImmuneToAbduction = yes                ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no
 
[FABOID]
UIName = NAME:FABOID
Name = Deployed Boidmachine            ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                      ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = FACNST,FANANO_B          ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = -1                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
AIBuildThis = yes                      ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
BuildupTime = .1                        ; 建筑物的拔起所需时间。
ToProtect = yes                        ; 电脑在此物体受攻击时全军出动保护
DeployFacing = 3
Adjacent = 0                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Strength = 2000                        ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = boidf                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Points = 50                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Owner = Guild3                          ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
ImmuneToPsionics = yes                  ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
UndeploysInto = BOID
SelfHealing = yes                      ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Cost = 3000                            ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1500                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 600                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = false                         ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Repairable = yes                        ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
ClickRepairable = no                    ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。
Turret = no                            ; 单位有无炮塔
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
Crewed = no                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
DeathWeapon = UnitDeathWeapon          ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
MinDebris = 10                          ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 14                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageParticleSystems = SparkSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 450,200,150        ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Drainable = no                          ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
BaseNormal = no                        ; 建筑是否可以延伸建筑范围
VoiceSelect = BoidmachineSelect        ; 选择的声音
VoiceAttack = BoidmachineMove          ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy = BoidmachineMove          ; 部署的声音
VoiceMove = BoidmachineMove            ; 接受移动指令的声音
DeploySound = BoidmachineUndeploySound  ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
SuperWeapon = BoidBlitzSpecial          ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2 = MADMineSpecial          ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 玩家能否借该建筑与其它玩家结盟
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
SuperWeapon = CryoshotSpecial          ; 该建筑建成后激活的超武:冰锥
NukeSilo = yes                          ; 填true或false。这个代码指定建筑是否为核弹井。
SuperWeapon2 = CryospearSpecial        ; 该建筑建成后激活的第二个超武:冰枪
ChargedAnimTime = 0.5                  ; 这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画
|详细知识 =  
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
ForceShield.Modifier = 0                ; 填百分比,该建筑被罩护盾后的实际受影响时间将会是力场护盾本身的时间乘以这个值,默认100%
AntiInfantryValue = 50                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 50                    ; 反载具权重
AntiAirValue = 50                      ; 反空军权重
VehicleThief.Allowed = no              ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IgnoresFirestorm = yes                  ; 该抛射体是否能穿透火风暴墙
Chronoshift.IsVehicle = yes
Chronoshift.Allow = no
DesignatorRange = 64                    ; 指示者的指示范围。默认和单位Sight一样
Unsellable = yes                       ; 决定此单位能否在有UnitSell=yes的Dock建筑内进行变卖。
KeepAlive = no                          ; 决定这个单位能否让玩家保持存活
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| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
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'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
 
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|杂谈 =  
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
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| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
}}
|}
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2026年8月31日 (一) 21:59的版本

机械造物
  • 价格:$3000
  • 速度:4
  • 耐久度:2000
  • 护甲类型:重甲
  • 生产前提:焚风战争工厂 + 纳米纤维织机扩展模组
  • 作用:超远程打击
  • 武器:粒子撞击炮
  • 射程:64
这是 Bast.png 最后堡垒的专属单位。

作为一种声名狼藉的"光之武器",机械造物已经在世界上享誉盛名。机械造物的粒子撞击炮有着令人难以置信的射程,最后堡垒敌人的坦克连队或步兵团甚至在看到它之前,就已经灰飞烟灭。

机械造物是一种重型机动火炮平台,只能在部署并且准备好弹头之后才能开火。机械造物的弹头采用了与先锋炮艇机相似的原理,对地面的单位和步兵相当致命,相比之下对建筑甚至是空中的飞行器同样有效。当它需要进行移动时,无论是为了重新定位或是遇到紧急状况,这种武器就会停止充能。直到机械造物再一次部署并升起炮台时,才能够重新开始充能。

机械造物也能够使用大炮向敌人发射毁灭性的M.A.D.地雷。一旦地雷接触地面,其只需很短的时间就能武装起来,然后它就能摧毁任何在其爆炸范围内毫无戒备的敌人。

Foeboid.png

最后堡垒机械造物

支援技能#1A:造物惩击
价格:-
冷却时间:6:30
作用对象:所有
Bbtzicon.png
机械造物使用它强力的粒子撞击炮,对指定位置进行打击。造物惩击尤为擅长应对大批步兵团或轻甲载具团,只需一击就可以消灭他们。造物惩击还会对其他类型的目标造成大量伤害,连飞行器也不例外。
支援技能#1B:M.A.D.地雷
价格:$500
冷却时间:3:00
需要电力支持:是
作用对象:所有
Madmicon.png
每隔3分钟,机械造物就可以在大范围内部署毁灭性的M.A.D.地雷。

游戏数据 (rules.ini):

[BOID]
UIName = NAME:BOID
Name = Boidmachine                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Support                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 2000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Prerequisite = FOEWEAP,FANANO_B         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeploysInto = FABOID                    ; 填建筑名称。这个代码指定战车部署后变成的建筑。
DeployToFire = yes                      ; 攻击动作触发部署。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Armor = boid                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
EMP.Modifier = 25%                      ; 对EMP的抗性,只受到EMP影响的百分之几
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Chronoshift.Allow = no
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1500                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 600                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
BuildTimeMultiplier = 1.67              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory = 1.0         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Points = 150                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
ROT = 2                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
ImmuneToPsionics = yes                  ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
IsSelectableCombatant = no              ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = BoidmachineSelect         ; 选择的声音
VoiceMove = BoidmachineMove             ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = BoidmachineAttackCommand  ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy = BoidmachineDeploy         ; 部署的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = BoidmachineMoveStart
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
DeploySound = BoidmachineDeploySound    ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
MinDebris = 10                          ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 14                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Destroyer                ; 表示单位使用何种寻路方式
Weight = 12                             ; 重量,被掀翻的难易度
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
DeployFacing = 0
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
DamageParticleSystems = SparkSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
ZFudgeColumn = 9                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 15                       ; 离地道多远就走不过去了
Size = 12                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IgnoresFirestorm = yes                  ; 该抛射体是否能穿透火风暴墙
Parachute.Anim = PARACHBIG              ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
ImmuneToAbduction = yes                 ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no

[FABOID]
UIName = NAME:FABOID
Name = Deployed Boidmachine             ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = FACNST,FANANO_B          ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = -1                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
BuildupTime = .1                        ; 建筑物的拔起所需时间。
ToProtect = yes                         ; 电脑在此物体受攻击时全军出动保护
DeployFacing = 3
Adjacent = 0                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Strength = 2000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = boidf                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Owner = Guild3                          ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
ImmuneToPsionics = yes                  ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
UndeploysInto = BOID
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1500                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 600                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = false                         ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Repairable = yes                        ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
ClickRepairable = no                    ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
MinDebris = 10                          ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 14                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageParticleSystems = SparkSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 450,200,150         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Drainable = no                          ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
VoiceSelect = BoidmachineSelect         ; 选择的声音
VoiceAttack = BoidmachineMove           ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy = BoidmachineMove           ; 部署的声音
VoiceMove = BoidmachineMove             ; 接受移动指令的声音
DeploySound = BoidmachineUndeploySound  ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
SuperWeapon = BoidBlitzSpecial          ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2 = MADMineSpecial           ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
NukeSilo = yes                          ; 填true或false。这个代码指定建筑是否为核弹井。
ChargedAnimTime = 0.5                   ; 这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
ForceShield.Modifier = 0                ; 填百分比,该建筑被罩护盾后的实际受影响时间将会是力场护盾本身的时间乘以这个值,默认100%
AntiInfantryValue = 50                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 50                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 50                       ; 反空军权重
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IgnoresFirestorm = yes                  ; 该抛射体是否能穿透火风暴墙
Chronoshift.IsVehicle = yes
Chronoshift.Allow = no
DesignatorRange = 64                    ; 指示者的指示范围。默认和单位Sight一样
Unsellable = yes                        ; 决定此单位能否在有UnitSell=yes的Dock建筑内进行变卖。
KeepAlive = no                          ; 决定这个单位能否让玩家保持存活