天启坦克:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 天启坦克 | ||
|价格 = $2000 | |||
| | |速度 = 4 | ||
| | |耐久度 = 1050 | ||
|护甲类型 = 重甲 | |||
|生产前提 = 苏联战争工厂 + 任意苏联实验室 | |||
|作用 = 重型突击、防空 | |||
|武器 = 125mm磁能增幅加农炮(x2) & "猛犸牙"导弹(x4) | |||
|射程 = 8 / 9(对空) | |||
|图标1 = Apocicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''该单位需要通过渗透敌方的 [[文件:Sovicon.png]] '''任意苏联实验室和建造场'''得到。''</center> | |||
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<center>''该单位需要通过渗透敌方的 [[文件:Sovicon.png]] '''任意苏联实验室和建造场'''得到。''</center> | |||
在第二次世界大战后期,盟军开始占据上风。面对盟军的飞行器和灵活的坦克,传统的重型坦克被证实是无用的。因此,苏联工程师开始设计一种在真正意义上不可阻挡的坦克,这种坦克可以直面敌方最强大的火力并歼灭敌人。出人意料的是,这种"超级坦克"正式投入生产之前,苏联就战败了。这种载具的蓝图很快被藏了起来,所有的原型机也都被销毁,以防盟军获得更多的技术优势。在苏联摆脱了盟军的占领之后,"超级坦克"的方案并没有被遗忘。由于苏联决定以猛犸坦克作为新项目的开发原型,所以新式坦克的翻新研发工作依旧得以稳步进行,在经历了几次不太成功的设计换代之后,这种坦克最终完工,并准备投放到苏联各地的战争工厂生产。 | 在第二次世界大战后期,盟军开始占据上风。面对盟军的飞行器和灵活的坦克,传统的重型坦克被证实是无用的。因此,苏联工程师开始设计一种在真正意义上不可阻挡的坦克,这种坦克可以直面敌方最强大的火力并歼灭敌人。出人意料的是,这种"超级坦克"正式投入生产之前,苏联就战败了。这种载具的蓝图很快被藏了起来,所有的原型机也都被销毁,以防盟军获得更多的技术优势。在苏联摆脱了盟军的占领之后,"超级坦克"的方案并没有被遗忘。由于苏联决定以猛犸坦克作为新项目的开发原型,所以新式坦克的翻新研发工作依旧得以稳步进行,在经历了几次不太成功的设计换代之后,这种坦克最终完工,并准备投放到苏联各地的战争工厂生产。 | ||
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天启坦克装备了两具125mm磁能增幅加农炮,这对任何装甲单位和建筑都可以造成致命打击,这种坦克还装备了大量的"猛犸牙"导弹,让这种巨兽级战争机器可以有效地对抗空军和步兵。天启坦克充分体现了"火力全开"的战术思想,一旦它遭遇敌人时就会发射所有的武器。天启坦克的炮塔坚固且可以转动,这使得它可以在移动中进行不失准确性的攻击。 | 天启坦克装备了两具125mm磁能增幅加农炮,这对任何装甲单位和建筑都可以造成致命打击,这种坦克还装备了大量的"猛犸牙"导弹,让这种巨兽级战争机器可以有效地对抗空军和步兵。天启坦克充分体现了"火力全开"的战术思想,一旦它遭遇敌人时就会发射所有的武器。天启坦克的炮塔坚固且可以转动,这使得它可以在移动中进行不失准确性的攻击。 | ||
| | |图片 = Sovapoc.png | ||
|图片说明 = 苏联天启坦克(渗透苏联得到) | |||
|附加信息 = | |||
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* 可以碾压步兵 | * 可以碾压步兵 | ||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
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* 会治疗周围的步兵单位 | * 会治疗周围的步兵单位 | ||
* 被EMP效果瘫痪的持续时间减少50% | * 被EMP效果瘫痪的持续时间减少50% | ||
| | |游戏数据 = | ||
[MAMM] | [MAMM] | ||
UIName=NAME:MAMM | UIName = NAME:MAMM | ||
Name=Apocalypse Tank | Name = Apocalypse Tank ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=120mmx | Primary = 120mmx ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=ApocMissile | Secondary = ApocMissile ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
Strength=1050 | Strength = 1050 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Gattling.Cycle=yes | Gattling.Cycle = yes ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶 | ||
IsGattling=yes | IsGattling = yes ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。 | ||
TurretCount=1 | TurretCount = 1 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
WeaponCount=6 | WeaponCount = 6 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
Weapon1=120mmx | Weapon1 = 120mmx | ||
EliteWeapon1=120mmxE | EliteWeapon1 = 120mmxE ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。 | ||
Weapon2=ApocMissile | Weapon2 = ApocMissile | ||
EliteWeapon2=ApocMissileE | EliteWeapon2 = ApocMissileE | ||
Weapon3=ApocStrike | Weapon3 = ApocStrike | ||
EliteWeapon3=ApocStrikeE | EliteWeapon3 = ApocStrikeE | ||
Weapon4=ApocMissile | Weapon4 = ApocMissile | ||
EliteWeapon4=ApocMissileE | EliteWeapon4 = ApocMissileE | ||
Weapon5=ApocStrike | Weapon5 = ApocStrike | ||
EliteWeapon5=ApocStrikeE | EliteWeapon5 = ApocStrikeE | ||
Weapon6=ApocMissile | Weapon6 = ApocMissile | ||
EliteWeapon6=ApocMissileE | EliteWeapon6 = ApocMissileE | ||
WeaponStages=3 | WeaponStages = 3 ; 盖特武器有几阶 | ||
Stage1=200 | Stage1 = 200 | ||
Stage2=300 | Stage2 = 300 | ||
Stage3=340 | Stage3 = 340 | ||
EliteStage1=200 | EliteStage1 = 200 | ||
EliteStage2=300 | EliteStage2 = 300 | ||
EliteStage3=340 | EliteStage3 = 340 | ||
RateUp=1 | RateUp = 1 ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少 | ||
RateDown=10 | RateDown = 10 ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少 | ||
Armor=apoc | Armor = apoc ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
FireAngle=0 | FireAngle = 0 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
EMP.Modifier=50% | EMP.Modifier = 50% ; 对EMP的抗性,只受到EMP影响的百分之几 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=4 | Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
Cost=2000 | Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1000 | Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=400 | Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=75 | Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=5 | ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
AirRangeBonus=1 | AirRangeBonus = 1 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=ApocalypseSelect | VoiceSelect = ApocalypseSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=ApocalypseMove | VoiceMove = ApocalypseMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=ApocalypseAttackCommand | VoiceAttack = ApocalypseAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=ApocalypseMoveStart | MoveSound = ApocalypseMoveStart | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
Weight=7 | Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
MovementZone=Destroyer | MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
ThreatPosed=40 | ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
OmniCrushResistant=yes | OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
ZFudgeColumn=9 | ZFudgeColumn = 9 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=15 | ZFudgeTunnel = 15 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Size=6 | Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
ElitePrimary=120mmxE | ElitePrimary = 120mmxE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
IFVMode=9 | IFVMode = 9 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
AttachEffect.Animation=DRAKRING | AttachEffect.Animation = DRAKRING ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 | ||
AttachEffect.Duration=72 | AttachEffect.Duration = 72 ; 属性持续时间,默认为0 | ||
AttachEffect.Delay=600 | AttachEffect.Delay = 600 ; 该单位获得AE后多少时间内不能够再接收AE效果,负值为不重置效果。默认0,立刻马上 | ||
AttachEffect.PenetratesIronCurtain=yes | AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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