乳齿象坦克:修订间差异

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<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 乳齿象坦克
! class="mw-card-header" colspan="2" | 乳齿象坦克
|价格 = $2400
|-
|速度 = 3
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1450
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 重甲
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 焚风战争工厂 + 纳米纤维织机扩展模组
* 价格:$2400
|作用 = 远程反装甲
* 速度:3
|武器 = 等离子轨道炮
* 耐久度:1450
|射程 = 12
* 护甲类型:重甲
|图标1 = Masticon.png
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|图标2 =  
<div class="mw-card-col">
|简介 = <center>''这是 [[文件:Bast.png|50px]] '''最后堡垒'''的专属单位。''</center>
* 生产前提:焚风战争工厂 + 纳米纤维织机扩展模组
* 作用:远程反装甲
* 武器:等离子轨道炮
* 射程:12
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[[File:Masticon.png|frameless|x48px|link=]]
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</div>
|-
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|-
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<center>''这是 [[文件:Bast.png|50px]] '''最后堡垒'''的专属单位。''</center>


据说,在焚风反抗军成立后不久,乳齿象坦克就被设计出来并成为了焚风的第一种坦克。然而,通过侦察机或侦察卫星拍摄到的一些照片显示,在苏俄入侵中国领地时,一种非常相似的坦克设计已经出现在了中国基地中。
据说,在焚风反抗军成立后不久,乳齿象坦克就被设计出来并成为了焚风的第一种坦克。然而,通过侦察机或侦察卫星拍摄到的一些照片显示,在苏俄入侵中国领地时,一种非常相似的坦克设计已经出现在了中国基地中。
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乳齿象的炮塔下还藏有装载应急纳米机器人的容器,当其受到严重伤害时就会被释放出来进行修复。和蛮牛坦克一样,这些纳米机器人在乳齿象坦克静止不动时是最有效的。当使用纳米回复场时,乳齿象还会用这些纳米机器人来持续修复周围的载具。
乳齿象的炮塔下还藏有装载应急纳米机器人的容器,当其受到严重伤害时就会被释放出来进行修复。和蛮牛坦克一样,这些纳米机器人在乳齿象坦克静止不动时是最有效的。当使用纳米回复场时,乳齿象还会用这些纳米机器人来持续修复周围的载具。
|-
|图片 = Foemast.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 最后堡垒乳齿象坦克
[[File:Foemast.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">最后堡垒乳齿象坦克</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 最小射程:3
* 最小射程:3
* 免疫高级碾压
* 免疫高级碾压
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* 开火之前需要一小段时间进行锁定
* 开火之前需要一小段时间进行锁定
* 纳米回复场支援技能会使其在一段时间内修复周围的单位
* 纳米回复场支援技能会使其在一段时间内修复周围的单位
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[PROME]
[PROME]
UIName=NAME:PROME
UIName = NAME:PROME
Name=Mastodon
Name = Mastodon                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category=AFV
Category = AFV                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength=1450
Strength = 1450                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Prerequisite=FOEWEAP,FANANO_B
Prerequisite = FOEWEAP,FANANO_B         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrateGoodie=no
CrateGoodie = no                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Gattling.Cycle=yes
Gattling.Cycle = yes                   ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶
IsGattling=yes
IsGattling = yes                       ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。
Ammo=1
Ammo = 1                               ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap=1
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
PipScale=none
PipScale = none                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
EmptyReload=110
EmptyReload = 110                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload=110
Reload = 110                           ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
TurretCount=1
TurretCount = 1                         ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount=6
WeaponCount = 6                         ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1=PrometheusCharge
Weapon1 = PrometheusCharge
EliteWeapon1=PrometheusCharge
EliteWeapon1 = PrometheusCharge         ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
Weapon2=PrometheusCharge
Weapon2 = PrometheusCharge
EliteWeapon2=PrometheusCharge
EliteWeapon2 = PrometheusCharge
Weapon3=PrometheusBlast
Weapon3 = PrometheusBlast
EliteWeapon3=PrometheusBlast
EliteWeapon3 = PrometheusBlast
Weapon4=PrometheusBlast
Weapon4 = PrometheusBlast
EliteWeapon4=PrometheusBlast
EliteWeapon4 = PrometheusBlast
Weapon5=PrometheusCharge2
Weapon5 = PrometheusCharge2
EliteWeapon5=PrometheusCharge2
EliteWeapon5 = PrometheusCharge2
Weapon6=PrometheusCharge2
Weapon6 = PrometheusCharge2
EliteWeapon6=PrometheusCharge2
EliteWeapon6 = PrometheusCharge2
WeaponStages=3
WeaponStages = 3                       ; 盖特武器有几阶
Stage1=90
Stage1 = 90
Stage2=100
Stage2 = 100
Stage3=120
Stage3 = 120
EliteStage1=90
EliteStage1 = 90
EliteStage2=100
EliteStage2 = 100
EliteStage3=120
EliteStage3 = 120
RateUp=1
RateUp = 1                             ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少
RateDown=200
RateDown = 200                         ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少
Armor=prome
Armor = prome                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
FireAngle=0
FireAngle = 0                           ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
OpportunityFire=no
OpportunityFire = no                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=3
Speed = 3                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Guild1,Guild2,Guild3           ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Cost=2400
Cost = 2400                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=1200
Soylent = 1200                         ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=480
Bounty.Value = 480                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=150
Points = 150                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=2
ROT = 2                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT=3
TurretROT = 3                           ; 设置单位炮台的转向速度。
Crusher=yes
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Bunkerable=no
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect=MastodonSelect
VoiceSelect = MastodonSelect           ; 选择的声音
VoiceMove=MastodonMove
VoiceMove = MastodonMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=MastodonAttackCommand
VoiceAttack = MastodonAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback=MastodonNanorepair
VoiceFeedback = MastodonNanorepair     ; 害怕时播放的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=PrometheusMoveStart
MoveSound = PrometheusMoveStart
CrushSound=TankCrush
CrushSound = TankCrush                 ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris=3
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=6
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=CrusherAll
MovementZone = CrusherAll               ; 表示单位使用何种寻路方式
OmniCrusher=yes
OmniCrusher = yes                       ; 填yes可以碾压车辆和围墙(战斗要塞)
OmniCrusher.Aggressive=no
OmniCrusher.Aggressive = no             ; 这个单位是否会在攻击时老是想着去压对方,即使它跑得比目标慢
Weight=8
Weight = 8                             ; 重量,被掀翻的难易度
Accelerates=false
Accelerates = false                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
ThreatPosed=40
ThreatPosed = 40                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
OmniCrushResistant=yes
OmniCrushResistant = yes               ; 填yes不被战斗要塞碾压
DamageParticleSystems=SparkSys,FoehnRepairSys
DamageParticleSystems = SparkSys,FoehnRepairSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
ZFudgeColumn=9
ZFudgeColumn = 9                       ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel=15
ZFudgeTunnel = 15                       ; 离地道多远就走不过去了
Size=9
Size = 9                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Parachute.Anim=PARACHBIG
Parachute.Anim = PARACHBIG             ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
IFVMode=7
IFVMode = 7                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
*
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
*
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 21:50的最新版本

乳齿象坦克
  • 价格:$2400
  • 速度:3
  • 耐久度:1450
  • 护甲类型:重甲
  • 生产前提:焚风战争工厂 + 纳米纤维织机扩展模组
  • 作用:远程反装甲
  • 武器:等离子轨道炮
  • 射程:12

Masticon.png

这是 Bast.png 最后堡垒的专属单位。

据说,在焚风反抗军成立后不久,乳齿象坦克就被设计出来并成为了焚风的第一种坦克。然而,通过侦察机或侦察卫星拍摄到的一些照片显示,在苏俄入侵中国领地时,一种非常相似的坦克设计已经出现在了中国基地中。

乳齿象坦克可以说是目前全世界战场上的现役坦克中最大也是最重的了,不仅车体引人注目,其炮塔也是如此。这个炮塔占了全坦克三分之一的空间和重量,原因很简单:这是科技的结晶。这个炮塔会发射巨型等离子轨道炮,在发现敌人后需要花几秒来锁定才能向敌人全力开火,其主要目的是从远处歼灭敌人的坦克。当乳齿象自身直面敌人的火力时,其他的单位就可以有效地发挥它们各自的作用。

乳齿象的炮塔下还藏有装载应急纳米机器人的容器,当其受到严重伤害时就会被释放出来进行修复。和蛮牛坦克一样,这些纳米机器人在乳齿象坦克静止不动时是最有效的。当使用纳米回复场时,乳齿象还会用这些纳米机器人来持续修复周围的载具。

Foemast.png

最后堡垒乳齿象坦克

游戏数据 (rules.ini):

[PROME]
UIName = NAME:PROME
Name = Mastodon                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 1450                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Prerequisite = FOEWEAP,FANANO_B         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Gattling.Cycle = yes                    ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶
IsGattling = yes                        ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。
Ammo = 1                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
PipScale = none                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
EmptyReload = 110                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload = 110                            ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
TurretCount = 1                         ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount = 6                         ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1 = PrometheusCharge
EliteWeapon1 = PrometheusCharge         ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
Weapon2 = PrometheusCharge
EliteWeapon2 = PrometheusCharge
Weapon3 = PrometheusBlast
EliteWeapon3 = PrometheusBlast
Weapon4 = PrometheusBlast
EliteWeapon4 = PrometheusBlast
Weapon5 = PrometheusCharge2
EliteWeapon5 = PrometheusCharge2
Weapon6 = PrometheusCharge2
EliteWeapon6 = PrometheusCharge2
WeaponStages = 3                        ; 盖特武器有几阶
Stage1 = 90
Stage2 = 100
Stage3 = 120
EliteStage1 = 90
EliteStage2 = 100
EliteStage3 = 120
RateUp = 1                              ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少
RateDown = 200                          ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少
Armor = prome                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
FireAngle = 0                           ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
OpportunityFire = no                    ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 3                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Cost = 2400                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1200                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 480                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 150                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 2                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 3                           ; 设置单位炮台的转向速度。
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = MastodonSelect            ; 选择的声音
VoiceMove = MastodonMove                ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = MastodonAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = MastodonNanorepair      ; 害怕时播放的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = PrometheusMoveStart
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = CrusherAll               ; 表示单位使用何种寻路方式
OmniCrusher = yes                       ; 填yes可以碾压车辆和围墙(战斗要塞)
OmniCrusher.Aggressive = no             ; 这个单位是否会在攻击时老是想着去压对方,即使它跑得比目标慢
Weight = 8                              ; 重量,被掀翻的难易度
Accelerates = false                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
DamageParticleSystems = SparkSys,FoehnRepairSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
ZFudgeColumn = 9                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 15                       ; 离地道多远就走不过去了
Size = 9                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Parachute.Anim = PARACHBIG              ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
IFVMode = 7                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no