巨齿鲨机甲:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 巨齿鲨机甲 | ||
|价格 = $1700 | |||
| | |速度 = 9 | ||
| | |耐久度 = 920 | ||
|护甲类型 = 重甲 | |||
|生产前提 = 焚风战争工厂 + 网络核心扩展模组 | |||
|作用 = 近战 | |||
|武器 = 等离子刀刃 & 牵引光束 | |||
|射程 = 近距离 | |||
|图标1 = Mgldicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Haih.png|50px]] '''狂鲨先锋'''的专属单位。''</center> | |||
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<center>''这是 [[文件:Haih.png|50px]] '''狂鲨先锋'''的专属单位。''</center> | |||
巨齿鲨机甲是一种强大的战争机器,对于狂鲨先锋突击部队来说是重要的组成部分。狂鲨先锋力求在短时间内消灭尽可能多的敌人,因此,巨齿鲨机甲的设计者们抛弃了它的耐久性能和射程,而专注于其火力和速度。 | 巨齿鲨机甲是一种强大的战争机器,对于狂鲨先锋突击部队来说是重要的组成部分。狂鲨先锋力求在短时间内消灭尽可能多的敌人,因此,巨齿鲨机甲的设计者们抛弃了它的耐久性能和射程,而专注于其火力和速度。 | ||
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由于被设计为近战单位,巨齿鲨机甲擅长一对一的战斗,并且还可以使用另一种额外设计的武器来进一步增强其战斗力:狂鲨先锋的指挥官可以使用巨齿鲨竞技场支援技能,在战场上创造一片让巨齿鲨强化的区域,让其中的巨齿鲨机甲变得更加强大。只要一台巨齿鲨进入巨齿鲨强化塔的作用范围内,一个反应能量场就会在机甲的周围生成。这种能量场不仅可以让靠近的敌军步兵"蒸发",并使得巨齿鲨机甲对其SAP:周围环境感知协议,进行大幅调整,从而向前迈进,并更快且不顾一切地穿越战场。 | 由于被设计为近战单位,巨齿鲨机甲擅长一对一的战斗,并且还可以使用另一种额外设计的武器来进一步增强其战斗力:狂鲨先锋的指挥官可以使用巨齿鲨竞技场支援技能,在战场上创造一片让巨齿鲨强化的区域,让其中的巨齿鲨机甲变得更加强大。只要一台巨齿鲨进入巨齿鲨强化塔的作用范围内,一个反应能量场就会在机甲的周围生成。这种能量场不仅可以让靠近的敌军步兵"蒸发",并使得巨齿鲨机甲对其SAP:周围环境感知协议,进行大幅调整,从而向前迈进,并更快且不顾一切地穿越战场。 | ||
| | |图片 = Foemega.png | ||
|图片说明 = 狂鲨先锋巨齿鲨机甲 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 免疫毒气 | * 免疫毒气 | ||
* 无法被劫持 | * 无法被劫持 | ||
| 第52行: | 第34行: | ||
* 英雄步兵不会被能量场消灭 | * 英雄步兵不会被能量场消灭 | ||
* 能量场可以将巨齿鲨机甲的速度提高至10 | * 能量场可以将巨齿鲨机甲的速度提高至10 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[MEGA] | [MEGA] | ||
UIName=NAME:MEGA | UIName = NAME:MEGA | ||
Name=Megalodon | Name = Megalodon ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Primary=Megaslash | Primary = Megaslash ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=MegaslashE | ElitePrimary = MegaslashE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=VirtualScanner | Secondary = VirtualScanner ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
Ammo=1 | Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 | ||
PipWrap=1 | PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 | ||
EmptyReload=50 | EmptyReload = 50 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 | ||
Reload=50 | Reload = 50 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 | ||
PipScale=none | PipScale = none ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
WalkRate=2 | WalkRate = 2 ; 单位行走动画播放比率。数值越大越慢。 可用于shp载具和vxl载具。 | ||
Strength=920 | Strength = 920 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=mega | Armor = mega ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
DefaultToGuardArea=yes | DefaultToGuardArea = yes ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。 | ||
BuildTimeMultiplier=0.95 | BuildTimeMultiplier = 0.95 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
TypeImmune=yes | TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人 | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
OmniCrushResistant=yes | OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=9 | Speed = 9 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Prerequisite=FOEWEAP,FACYBR_B | Prerequisite = FOEWEAP,FACYBR_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrateGoodie=yes | CrateGoodie = yes ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Cost=1700 | Cost = 1700 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=850 | Soylent = 850 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=340 | Bounty.Value = 340 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Points=25 | Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=16 | ROT = 16 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=MegalodonDeath | DeathWeapon = MegalodonDeath ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=MegalodonSelect | VoiceSelect = MegalodonSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=MegalodonMove | VoiceMove = MegalodonMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=MegalodonAttackCommand | VoiceAttack = MegalodonAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=MegaMoveLoop | MoveSound = MegaMoveLoop | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
CreateSound=MegalodonCreate | CreateSound = MegalodonCreate ; 这个代码指定该单位被建造时的声音。 | ||
Size=6 | Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
CloseRange=yes | CloseRange = yes ; 指定该单位是否使用近战武器(狂兽人),帮助AI判定选择目标的范围。 | ||
GuardRange=5 | GuardRange = 5 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-32 | PixelSelectionBracketDelta = -32 ; 血条的高度,负值向上 | ||
MinDebris=3 | MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=6 | MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5} | Locomotor = {55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Normal | MovementZone = Normal ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=40 | ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
Weight=6 | Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,400 | DamageSmokeOffset = 100,100,400 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
OpportunityFire=no | OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
MobileFire=no | MobileFire = no ; 指定此单位是否有移动中开火和自动装填弹药的能力。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Parachute.Anim=DUMMY | Parachute.Anim = DUMMY ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
IFVMode=7 | IFVMode = 7 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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2026年8月31日 (一) 21:41的版本
{{单位信息 |主题色 = #007D80 |标题 = 巨齿鲨机甲 |价格 = $1700 |速度 = 9 |耐久度 = 920 |护甲类型 = 重甲 |生产前提 = 焚风战争工厂 + 网络核心扩展模组 |作用 = 近战 |武器 = 等离子刀刃 & 牵引光束 |射程 = 近距离 |图标1 = Mgldicon.png |图标2 =
|简介 =
巨齿鲨机甲是一种强大的战争机器,对于狂鲨先锋突击部队来说是重要的组成部分。狂鲨先锋力求在短时间内消灭尽可能多的敌人,因此,巨齿鲨机甲的设计者们抛弃了它的耐久性能和射程,而专注于其火力和速度。
巨齿鲨是一种无人驾驶的人形机甲,其右臂的设备可以生成一把由等离子刀刃——焚风通过对气体的操纵,使得他们造就各式各样的武器成为可能。这种刀刃可以切开大多数材质,因此巨齿鲨可以使用这武器来对付所有类型的地面目标。巨齿鲨的左臂还装有一个牵引光束装置,可以让目标的速度减缓,之后它们就只能任凭巨齿鲨宰割。
由于被设计为近战单位,巨齿鲨机甲擅长一对一的战斗,并且还可以使用另一种额外设计的武器来进一步增强其战斗力:狂鲨先锋的指挥官可以使用巨齿鲨竞技场支援技能,在战场上创造一片让巨齿鲨强化的区域,让其中的巨齿鲨机甲变得更加强大。只要一台巨齿鲨进入巨齿鲨强化塔的作用范围内,一个反应能量场就会在机甲的周围生成。这种能量场不仅可以让靠近的敌军步兵"蒸发",并使得巨齿鲨机甲对其SAP:周围环境感知协议,进行大幅调整,从而向前迈进,并更快且不顾一切地穿越战场。 |图片 = Foemega.png |图片说明 = 狂鲨先锋巨齿鲨机甲 |附加信息 =
- 免疫毒气
- 无法被劫持
- 可以碾压步兵
- 免疫辐射
- 免疫高级碾压
- 免疫心灵控制
- 驾驶员无法被杀死
- 自动回复耐久度
- 攻击时会短暂地将敌人减速
- 巨齿鲨竞技场会使巨齿鲨机甲获得一个能量场,消灭靠近的步兵
- 英雄步兵不会被能量场消灭
- 能量场可以将巨齿鲨机甲的速度提高至10
|游戏数据 = [MEGA] UIName = NAME:MEGA Name = Megalodon ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Primary = Megaslash ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = MegaslashE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Secondary = VirtualScanner ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 EmptyReload = 50 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 Reload = 50 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 PipScale = none ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 WalkRate = 2 ; 单位行走动画播放比率。数值越大越慢。 可用于shp载具和vxl载具。 Strength = 920 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = mega ; 这个代码指定该单位的装甲。 DefaultToGuardArea = yes ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。 BuildTimeMultiplier = 0.95 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 Turret = no ; 单位有无炮塔 IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人 Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 9 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Prerequisite = FOEWEAP,FACYBR_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 CrateGoodie = yes ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 Cost = 1700 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 850 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 340 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 16 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 DeathWeapon = MegalodonDeath ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 VoiceSelect = MegalodonSelect ; 选择的声音 VoiceMove = MegalodonMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = MegalodonAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = MegaMoveLoop CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 CreateSound = MegalodonCreate ; 这个代码指定该单位被建造时的声音。 Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 CloseRange = yes ; 指定该单位是否使用近战武器(狂兽人),帮助AI判定选择目标的范围。 GuardRange = 5 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 PixelSelectionBracketDelta = -32 ; 血条的高度,负值向上 MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Normal ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,400 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 MobileFire = no ; 指定此单位是否有移动中开火和自动装填弹药的能力。 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 Parachute.Anim = DUMMY ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 IFVMode = 7 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Chronoshift.Crushable = no |详细知识 = |杂谈 = }