空中要塞伊利卡拉:修订间差异

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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 总部守卫空中要塞伊利卡拉
! class="mw-card-header" colspan="2" | 总部守卫空中要塞伊利卡拉
|价格 = $3000
|-
|速度 = 6(飞行)
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1750
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|护甲类型 = 重型飞行器
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|生产前提 = 厄普西隆战争工厂 + 基因研究组件
* 价格:$3000
|作用 = 区域控制
* 速度:6(飞行)
|武器 = 溶解射线(x6) / "超新星"内爆弹(x3)
* 耐久度:1750
|射程 = 11 / 12(对空) / 11
* 射程:11 / 12(对空) / 11
|图标1 = Irklicon.png
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|图标2 =  
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|简介 = <center>''这是 [[文件:Hdqt.png|50px]] '''总部守卫'''的专属单位。''</center>
* 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 基因研究组件
* 作用:区域控制
* 护甲类型:重型飞行器
* 武器:溶解射线(x6) / "超新星"内爆弹(x3)
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<center>''这是 [[文件:Hdqt.png|50px]] '''总部守卫'''的专属单位。''</center>


当尤里首次听说他的敌人正在设计某种巨大无比的战争机器时,他感受到了自己对世界的统治权受到了真正的威胁,这种能够承受并制造出大量伤害,且很有可能免疫心灵控制的强力战争机器,也许会就此敲响厄普西隆的丧钟。
当尤里首次听说他的敌人正在设计某种巨大无比的战争机器时,他感受到了自己对世界的统治权受到了真正的威胁,这种能够承受并制造出大量伤害,且很有可能免疫心灵控制的强力战争机器,也许会就此敲响厄普西隆的丧钟。
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自从首次毁灭性的亮相以来,代号为伊利卡拉的空中战争机器就已经成为尤里支配敌人的绝对象征。实际上,空中要塞伊利卡拉是厄普西隆的王牌:它的溶解射线能够在空中对多个地面目标进行毁灭性的打击,不仅如此,它还装备了三门"超新星"型内爆弹远程火炮。令盟军和苏联惶恐万分的是,对此类飞行器的遭遇报告自其首次被部署以来与日俱增,每一次遭遇伊利卡拉,都意味着一场恶战的发生。
自从首次毁灭性的亮相以来,代号为伊利卡拉的空中战争机器就已经成为尤里支配敌人的绝对象征。实际上,空中要塞伊利卡拉是厄普西隆的王牌:它的溶解射线能够在空中对多个地面目标进行毁灭性的打击,不仅如此,它还装备了三门"超新星"型内爆弹远程火炮。令盟军和苏联惶恐万分的是,对此类飞行器的遭遇报告自其首次被部署以来与日俱增,每一次遭遇伊利卡拉,都意味着一场恶战的发生。
|-
|图片 = Epsgotter.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 总部守卫空中要塞伊利卡拉
[[File:Epsgotter.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">总部守卫空中要塞伊利卡拉</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 生产上限:1
* 生产上限:1
* 可以在移动中攻击
* 可以在移动中攻击
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* 免疫迷惑射线
* 免疫迷惑射线
* 自动回复耐久度
* 自动回复耐久度
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[GOTTER]
[GOTTER]
UIName=NAME:GOTTER
UIName = NAME:GOTTER
Name=Aerial Fortress Irkalla
Name = Aerial Fortress Irkalla         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=YURWEAP,YAGVLT
Prerequisite = YURWEAP,YAGVLT           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
LeadershipRating=99
LeadershipRating = 99
Gattling.Cycle=yes
Gattling.Cycle = yes                   ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶
BurstDelay0=0
BurstDelay0 = 0
BurstDelay1=0
BurstDelay1 = 0
BurstDelay2=0
BurstDelay2 = 0
BurstDelay3=0
BurstDelay3 = 0
BuildLimit=1
BuildLimit = 1                         ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
IsGattling=yes
IsGattling = yes                       ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。
TurretCount=1
TurretCount = 1                         ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
TurretSpins=yes
TurretSpins = yes                       ; 该物体的炮塔是否永久旋转,例如飞碟
RadialFireSegments=8
RadialFireSegments = 8                 ; 抛体射出方向水平转动的次数,从0到180度 (神盾导弹发射时呈扫射状)
IgnoresFirestorm=yes
IgnoresFirestorm = yes                 ; 该抛射体是否能穿透火风暴墙
WeaponCount=12
WeaponCount = 12                       ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1=GotterLaser
Weapon1 = GotterLaser
EliteWeapon1=GotterLaserE
EliteWeapon1 = GotterLaserE             ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
Weapon2=GotterLaser
Weapon2 = GotterLaser
EliteWeapon2=GotterLaserE
EliteWeapon2 = GotterLaserE
Weapon3=GotterBow
Weapon3 = GotterBow
EliteWeapon3=GotterBowE
EliteWeapon3 = GotterBowE
Weapon4=GotterLaser
Weapon4 = GotterLaser
EliteWeapon4=GotterLaserE
EliteWeapon4 = GotterLaserE
Weapon5=GotterLaser
Weapon5 = GotterLaser
EliteWeapon5=GotterLaserE
EliteWeapon5 = GotterLaserE
Weapon6=GotterLaser
Weapon6 = GotterLaser
EliteWeapon6=GotterLaserE
EliteWeapon6 = GotterLaserE
Weapon7=GotterBow
Weapon7 = GotterBow
EliteWeapon7=GotterBowE
EliteWeapon7 = GotterBowE
Weapon8=GotterLaser
Weapon8 = GotterLaser
EliteWeapon8=GotterLaserE
EliteWeapon8 = GotterLaserE
Weapon9=GotterLaser
Weapon9 = GotterLaser
EliteWeapon9=GotterLaserE
EliteWeapon9 = GotterLaserE
Weapon10=GotterLaser
Weapon10 = GotterLaser
EliteWeapon10=GotterLaserE
EliteWeapon10 = GotterLaserE
Weapon11=GotterBow
Weapon11 = GotterBow
EliteWeapon11=GotterBowE
EliteWeapon11 = GotterBowE
Weapon12=GotterLaser
Weapon12 = GotterLaser
EliteWeapon12=GotterLaserE
EliteWeapon12 = GotterLaserE
WeaponStages=6
WeaponStages = 6                       ; 盖特武器有几阶
Stage1=1
Stage1 = 1
Stage2=2
Stage2 = 2
Stage3=3
Stage3 = 3
Stage4=4
Stage4 = 4
Stage5=5
Stage5 = 5
Stage6=6
Stage6 = 6
EliteStage1=1
EliteStage1 = 1
EliteStage2=2
EliteStage2 = 2
EliteStage3=3
EliteStage3 = 3
EliteStage4=4
EliteStage4 = 4
EliteStage5=5
EliteStage5 = 5
EliteStage6=6
EliteStage6 = 6
RateUp=1
RateUp = 1                             ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少
RateDown=1
RateDown = 1                           ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少
Strength=1750
Strength = 1750                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category=AirPower
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor=f_gotter
Armor = f_gotter                       ; 这个代码指定该单位的装甲。
IsTilter=yes
IsTilter = yes                         ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
AirRangeBonus=1
AirRangeBonus = 1                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel=10
TechLevel = 10                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=10
Sight = 10                             ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=6
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie=no
CrateGoodie = no                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher=no
Crusher = no                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
BuildTimeMultiplier=1.67
BuildTimeMultiplier = 1.67             ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory=1.0
BuildTime.MultipleFactory = 1.0         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Cost=3000
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=1500
Soylent = 1500                         ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=600
Bounty.Value = 600                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Points=300
Points = 300                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
ROT=3
ROT = 3                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
ImmuneToPsionics=yes
ImmuneToPsionics = yes                 ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=IrkallaSelect
VoiceSelect = IrkallaSelect             ; 选择的声音
VoiceMove=IrkallaMove
VoiceMove = IrkallaMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=IrkallaAttackCommand
VoiceAttack = IrkallaAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
CrashingSound=IrkallaCrash
CrashingSound = IrkallaCrash           ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
MoveSound=IrkallaMoveLoop
MoveSound = IrkallaMoveLoop
BalloonHover=yes
BalloonHover = yes                     ; 这个代码指定空军单位不能落地
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType=Hover
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone=Fly
MovementZone = Fly                     ; 表示单位使用何种寻路方式
MoveToShroud=yes
MoveToShroud = yes                     ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
ThreatPosed=50
ThreatPosed = 50                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ConsideredAircraft=yes
ConsideredAircraft = yes               ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris=8
MinDebris = 8                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=12
MaxDebris = 12                         ; 弹头最多产生的shp碎片数量
DamageParticleSystems=SparkSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight=12
Weight = 12                             ; 重量,被掀翻的难易度
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates=false
Accelerates = false                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
ZFudgeColumn=8
ZFudgeColumn = 8                       ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel=13
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size=30
Size = 30                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire=yes
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
JumpjetSpeed=6
JumpjetSpeed = 6                       ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb=5
JumpjetClimb = 5                       ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash=24
JumpjetCrash = 24                       ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel=10
JumpJetAccel = 10                       ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate=6
JumpjetTurnRate = 6
JumpjetHeight=900
JumpjetHeight = 900                     ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetWobbles=.1
JumpjetWobbles = .1                     ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。
JumpjetDeviation=15
JumpjetDeviation = 15                   ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。
JumpjetNoWobbles=yes
JumpjetNoWobbles = yes                 ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Crashable=yes
Crashable = yes                         ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
HoverAttack=yes
HoverAttack = yes                       ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
TiltCrashJumpjet=no
TiltCrashJumpjet = no                   ; 决定jumpjet飞行器的坠毁方式,填写yes坠毁时会倾斜(飞碟)否则平稳坠毁(基洛夫)
DeathWeapon=IrkallaDeath
DeathWeapon = IrkallaDeath             ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
SelfHealing.Rate=.02
SelfHealing.Rate = .02                 ; 自愈速率
OmniCrushResistant=yes
OmniCrushResistant = yes               ; 填yes不被战斗要塞碾压
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed=no
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IronCurtain.Modifier=0
IronCurtain.Modifier = 0               ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow=no
Chronoshift.Allow = no
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 15:16的版本

总部守卫空中要塞伊利卡拉
  • 价格:$3000
  • 速度:6(飞行)
  • 耐久度:1750
  • 护甲类型:重型飞行器
  • 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 基因研究组件
  • 作用:区域控制
  • 武器:溶解射线(x6) / "超新星"内爆弹(x3)
  • 射程:11 / 12(对空) / 11

Irklicon.png

这是 Hdqt.png 总部守卫的专属单位。

当尤里首次听说他的敌人正在设计某种巨大无比的战争机器时,他感受到了自己对世界的统治权受到了真正的威胁,这种能够承受并制造出大量伤害,且很有可能免疫心灵控制的强力战争机器,也许会就此敲响厄普西隆的丧钟。

因此,在厄普西隆总部守卫武器库的深处,一个超乎想象的巨型武器正在建造着。它不仅能为总部守卫提供强大的火力支援,而且还是尤里的终极武器的一道保险。

自从首次毁灭性的亮相以来,代号为伊利卡拉的空中战争机器就已经成为尤里支配敌人的绝对象征。实际上,空中要塞伊利卡拉是厄普西隆的王牌:它的溶解射线能够在空中对多个地面目标进行毁灭性的打击,不仅如此,它还装备了三门"超新星"型内爆弹远程火炮。令盟军和苏联惶恐万分的是,对此类飞行器的遭遇报告自其首次被部署以来与日俱增,每一次遭遇伊利卡拉,都意味着一场恶战的发生。

Epsgotter.png

总部守卫空中要塞伊利卡拉

游戏数据 (rules.ini):

[GOTTER]
UIName = NAME:GOTTER
Name = Aerial Fortress Irkalla          ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YURWEAP,YAGVLT           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
LeadershipRating = 99
Gattling.Cycle = yes                    ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶
BurstDelay0 = 0
BurstDelay1 = 0
BurstDelay2 = 0
BurstDelay3 = 0
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
IsGattling = yes                        ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。
TurretCount = 1                         ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
TurretSpins = yes                       ; 该物体的炮塔是否永久旋转,例如飞碟
RadialFireSegments = 8                  ; 抛体射出方向水平转动的次数,从0到180度 (神盾导弹发射时呈扫射状)
IgnoresFirestorm = yes                  ; 该抛射体是否能穿透火风暴墙
WeaponCount = 12                        ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1 = GotterLaser
EliteWeapon1 = GotterLaserE             ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
Weapon2 = GotterLaser
EliteWeapon2 = GotterLaserE
Weapon3 = GotterBow
EliteWeapon3 = GotterBowE
Weapon4 = GotterLaser
EliteWeapon4 = GotterLaserE
Weapon5 = GotterLaser
EliteWeapon5 = GotterLaserE
Weapon6 = GotterLaser
EliteWeapon6 = GotterLaserE
Weapon7 = GotterBow
EliteWeapon7 = GotterBowE
Weapon8 = GotterLaser
EliteWeapon8 = GotterLaserE
Weapon9 = GotterLaser
EliteWeapon9 = GotterLaserE
Weapon10 = GotterLaser
EliteWeapon10 = GotterLaserE
Weapon11 = GotterBow
EliteWeapon11 = GotterBowE
Weapon12 = GotterLaser
EliteWeapon12 = GotterLaserE
WeaponStages = 6                        ; 盖特武器有几阶
Stage1 = 1
Stage2 = 2
Stage3 = 3
Stage4 = 4
Stage5 = 5
Stage6 = 6
EliteStage1 = 1
EliteStage2 = 2
EliteStage3 = 3
EliteStage4 = 4
EliteStage5 = 5
EliteStage6 = 6
RateUp = 1                              ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少
RateDown = 1                            ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少
Strength = 1750                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = f_gotter                        ; 这个代码指定该单位的装甲。
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
AirRangeBonus = 1                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 10                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
BuildTimeMultiplier = 1.67              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory = 1.0         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1500                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 600                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Points = 300                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
ROT = 3                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
ImmuneToPsionics = yes                  ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = IrkallaSelect             ; 选择的声音
VoiceMove = IrkallaMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = IrkallaAttackCommand      ; 接受攻击指令的声音
CrashingSound = IrkallaCrash            ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
MoveSound = IrkallaMoveLoop
BalloonHover = yes                      ; 这个代码指定空军单位不能落地
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Fly                      ; 表示单位使用何种寻路方式
MoveToShroud = yes                      ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
ThreatPosed = 50                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ConsideredAircraft = yes                ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 8                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 12                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
DamageParticleSystems = SparkSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight = 12                             ; 重量,被掀翻的难易度
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = false                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
ZFudgeColumn = 8                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size = 30                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
JumpjetSpeed = 6                        ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb = 5                        ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash = 24                       ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel = 10                       ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate = 6
JumpjetHeight = 900                     ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetWobbles = .1                     ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。
JumpjetDeviation = 15                   ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。
JumpjetNoWobbles = yes                  ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Crashable = yes                         ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
HoverAttack = yes                       ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
TiltCrashJumpjet = no                   ; 决定jumpjet飞行器的坠毁方式,填写yes坠毁时会倾斜(飞碟)否则平稳坠毁(基洛夫)
DeathWeapon = IrkallaDeath              ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
SelfHealing.Rate = .02                  ; 自愈速率
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IronCurtain.Modifier = 0                ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow = no
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no