女娲突击炮:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 女娲突击炮 | ||
|价格 = $2000 | |||
| | |速度 = 4 | ||
| | |耐久度 = 1180 | ||
|护甲类型 = 重甲 | |||
|生产前提 = 苏联战争工厂 + 原子核心 | |||
|作用 = 重火力打击 | |||
|武器 = 原子加农炮 | |||
|射程 = 8.5 | |||
|图标1 = Empricon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Chin.png|50px]] '''中国'''的专属单位。''</center> | |||
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<center>''这是 [[文件:Chin.png|50px]] '''中国'''的专属单位。''</center> | |||
由于缺少远程攻城武器,中国需要找到补偿方法。他们作为超级坦克开发的女娲突击炮是毁灭的开始与终结。深不可测的装甲厚度以及能发射贫铀弹的原子加农炮,已经让一些盟军战略家把它归类为防御火炮而不是载具。女娲突击炮装备的核动力引擎仅足以让它移动,还装备了许多安全措施来防止引擎在被摧毁时发生严重破裂。 | 由于缺少远程攻城武器,中国需要找到补偿方法。他们作为超级坦克开发的女娲突击炮是毁灭的开始与终结。深不可测的装甲厚度以及能发射贫铀弹的原子加农炮,已经让一些盟军战略家把它归类为防御火炮而不是载具。女娲突击炮装备的核动力引擎仅足以让它移动,还装备了许多安全措施来防止引擎在被摧毁时发生严重破裂。 | ||
然而,没有炮塔这一事实却并没有降低女娲对抗其他先进坦克时的效率。虽然女娲突击炮非常缓慢,并且不能在移动中开火,但它们在中国军队中还是获得了重大的成功,经常被用来组成一个几乎坚不可摧的"移动长城",直面敌军的火力。 | 然而,没有炮塔这一事实却并没有降低女娲对抗其他先进坦克时的效率。虽然女娲突击炮非常缓慢,并且不能在移动中开火,但它们在中国军队中还是获得了重大的成功,经常被用来组成一个几乎坚不可摧的"移动长城",直面敌军的火力。 | ||
| | |图片 = Sovempr.png | ||
|图片说明 = 女娲突击炮 | |||
|附加信息 = | |||
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* 最小射程:1 | * 最小射程:1 | ||
* 可以碾压步兵 | * 可以碾压步兵 | ||
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* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
* 被EMP效果瘫痪的持续时间减少50% | * 被EMP效果瘫痪的持续时间减少50% | ||
| | |游戏数据 = | ||
[EMPR] | [EMPR] | ||
UIName=NAME:EMPR | UIName = NAME:EMPR | ||
Name=Nuwa Cannon | Name = Nuwa Cannon ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=UraniumCannon | Primary = UraniumCannon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=UraniumCannonE | ElitePrimary = UraniumCannonE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
DeathWeapon=NuwaDeathWeapon | DeathWeapon = NuwaDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
Strength=1180 | Strength = 1180 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Prerequisite=SOVWEAP,NATEK | Prerequisite = SOVWEAP,NATEK ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrateGoodie=yes | CrateGoodie = yes ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
FireAngle=0 | FireAngle = 0 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 | ||
Armor=empr | Armor = empr ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
OpportunityFire=no | OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
EMP.Modifier=50% | EMP.Modifier = 50% ; 对EMP的抗性,只受到EMP影响的百分之几 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
BuildTimeMultiplier=0.9 | BuildTimeMultiplier = 0.9 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
Speed=4 | Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese | Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=2000 | Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1000 | Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=400 | Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=75 | Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=3 | ROT = 3 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=DragonSelect | VoiceSelect = DragonSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=DragonMove | VoiceMove = DragonMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=DragonAttackCommand | VoiceAttack = DragonAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=DragonMoveStart | MoveSound = DragonMoveStart | ||
VoiceDeploy=DragonDeploy | VoiceDeploy = DragonDeploy ; 部署的声音 | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MinDebris=3 | MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=6 | MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
Weight=7 | Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
MovementZone=Destroyer | MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
CanApproachTarget=yes | CanApproachTarget = yes ; 这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断接近目标开火而不暴露身份。 效果不明 | ||
ThreatPosed=40 | ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
OmniCrushResistant=yes | OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,OrangeSmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,OrangeSmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
ZFudgeColumn=9 | ZFudgeColumn = 9 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=15 | ZFudgeTunnel = 15 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Size=6 | Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
IFVMode=11 | IFVMode = 11 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
}} | |||
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