斯大林之拳:修订间差异

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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 斯大林之拳
! class="mw-card-header" colspan="2" | 斯大林之拳
|价格 = $2500
|-
|速度 = 5
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 2000
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 重甲
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 苏联战争工厂 + 宫殿
* 价格:$2500
|作用 = 战地生产
* 速度:5
|武器 = -
* 耐久度:2000
|射程 = -
</div>
|图标1 = Mwficon.png
<div class="mw-card-col">
|图标2 =  
* 生产前提:苏联战争工厂 + 宫殿
|简介 = <center>''这是 [[文件:Ussr.png|50px]] '''苏维埃俄罗斯'''的专属单位。''</center>
* 作用:战地生产
* 护甲类型:重甲
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Mwficon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Ussr.png|50px]] '''苏维埃俄罗斯'''的专属单位。''</center>


重装甲一向是苏联载具的着重点。这在后勤上的确带来了不少问题,因为重装坦克很慢,要很久才能到达目标地点,是否能解决这个问题关系到战争的成败。苏联则想出了一个惊人而复杂的解决方案。
重装甲一向是苏联载具的着重点。这在后勤上的确带来了不少问题,因为重装坦克很慢,要很久才能到达目标地点,是否能解决这个问题关系到战争的成败。苏联则想出了一个惊人而复杂的解决方案。


这是一种基于机动建设车使用的移动建设科技制造的大型载具,可以部署为一个集装生产线来生产单位。这种叫做斯大林之拳的机动战争工厂使得指挥官能在敌军基地附近快速生产坦克。尽管这种机械非常昂贵且数量有限,但它给苏俄提供了独一无二的战略优势。在最坏的情况下,斯大林之拳还能碾压敌人的步兵和载具。除此之外,斯大林之拳还不会受到工厂停产维护的影响。
这是一种基于机动建设车使用的移动建设科技制造的大型载具,可以部署为一个集装生产线来生产单位。这种叫做斯大林之拳的机动战争工厂使得指挥官能在敌军基地附近快速生产坦克。尽管这种机械非常昂贵且数量有限,但它给苏俄提供了独一无二的战略优势。在最坏的情况下,斯大林之拳还能碾压敌人的步兵和载具。除此之外,斯大林之拳还不会受到工厂停产维护的影响。
|-
|图片 = Sovmwf.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 苏俄斯大林之拳,部署状态和机动状态
[[File:Sovmwf.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">苏俄斯大林之拳,部署状态和机动状态</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 武器:-
* 射程:-
* 生产上限:1
* 生产上限:1
* 免疫高级碾压
* 免疫高级碾压
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* 自动回复耐久度
* 自动回复耐久度
* 可以碾压步兵和载具
* 可以碾压步兵和载具
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[MWF]
[MWF]
UIName=NAME:MWF
UIName = NAME:MWF
Name=Stalin's Fist
Name = Stalin's Fist                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=SOVWEAP,NATECHR
Prerequisite = SOVWEAP,NATECHR         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=2000
Strength = 2000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category=Support
Category = Support                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary=TankScanner
Primary = TankScanner                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Armor=mcv
Armor = mcv                             ; 这个代码指定该单位的装甲。
DeploysInto=NAFIST
DeploysInto = NAFIST                   ; 填建筑名称。这个代码指定战车部署后变成的建筑。
TechLevel=10
TechLevel = 10                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=5
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=USSR,Latin,Chinese
Owner = USSR,Latin,Chinese             ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
BuildTime.MultipleFactory=1.0
BuildTime.MultipleFactory = 1.0         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Chronoshift.Allow=no
Chronoshift.Allow = no
BuildLimit=1
BuildLimit = 1                         ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
EMP.Modifier=25%
EMP.Modifier = 25%                     ; 对EMP的抗性,只受到EMP影响的百分之几
CrateGoodie=no
CrateGoodie = no                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
StupidHunt=yes
StupidHunt = yes                       ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。
Cost=2500
Cost = 2500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=1250
Soylent = 1250                         ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=500
Bounty.Value = 500                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=5
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
CanPassiveAquire=no
CanPassiveAquire = no                   ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRetaliate=no
CanRetaliate = no                       ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
Accelerates=false
Accelerates = false                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Insignia.Veteran=dummy
Insignia.Veteran = dummy               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=dummy
Insignia.Elite = dummy                 ; 精英级军衔
ImmuneToPsionics=yes
ImmuneToPsionics = yes                 ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Crusher=yes
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceMove=MWFMove
VoiceMove = MWFMove                     ; 接受移动指令的声音
VoiceSelect=MWFSelect
VoiceSelect = MWFSelect                 ; 选择的声音
VoiceAttack=MWFAttackCommand
VoiceAttack = MWFAttackCommand         ; 接受攻击指令的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
DeploySound=MWFDeploySound
DeploySound = MWFDeploySound           ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
VoiceDeploy=MWFDeploy
VoiceDeploy = MWFDeploy                 ; 部署的声音
CrushSound=TankCrush
CrushSound = TankCrush                 ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MoveSound=MWFMoveStart
MoveSound = MWFMoveStart
MinDebris=3
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=6
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=CrusherAll
MovementZone = CrusherAll               ; 表示单位使用何种寻路方式
OmniCrusher=yes
OmniCrusher = yes                       ; 填yes可以碾压车辆和围墙(战斗要塞)
Weight=8
Weight = 8                             ; 重量,被掀翻的难易度
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ZFudgeColumn=12
ZFudgeColumn = 12                       ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel=15
ZFudgeTunnel = 15                       ; 离地道多远就走不过去了
Size=12
Size = 12                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Trainable=no
Trainable = no                         ; 为no时不可升级
Bunkerable=no
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
OmniCrushResistant=yes
OmniCrushResistant = yes               ; 填yes不被战斗要塞碾压
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
VehicleThief.Allowed=no
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Parachute.Anim=PARACHBIG
Parachute.Anim = PARACHBIG             ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
ImmuneToAbduction=yes
ImmuneToAbduction = yes                 ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 13:16的最新版本

斯大林之拳
  • 价格:$2500
  • 速度:5
  • 耐久度:2000
  • 护甲类型:重甲
  • 生产前提:苏联战争工厂 + 宫殿
  • 作用:战地生产
  • 武器:-
  • 射程:-

Mwficon.png

这是 Ussr.png 苏维埃俄罗斯的专属单位。

重装甲一向是苏联载具的着重点。这在后勤上的确带来了不少问题,因为重装坦克很慢,要很久才能到达目标地点,是否能解决这个问题关系到战争的成败。苏联则想出了一个惊人而复杂的解决方案。

这是一种基于机动建设车使用的移动建设科技制造的大型载具,可以部署为一个集装生产线来生产单位。这种叫做斯大林之拳的机动战争工厂使得指挥官能在敌军基地附近快速生产坦克。尽管这种机械非常昂贵且数量有限,但它给苏俄提供了独一无二的战略优势。在最坏的情况下,斯大林之拳还能碾压敌人的步兵和载具。除此之外,斯大林之拳还不会受到工厂停产维护的影响。

Sovmwf.png

苏俄斯大林之拳,部署状态和机动状态

游戏数据 (rules.ini):

[MWF]
UIName = NAME:MWF
Name = Stalin's Fist                    ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = SOVWEAP,NATECHR          ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 2000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = Support                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = TankScanner                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Armor = mcv                             ; 这个代码指定该单位的装甲。
DeploysInto = NAFIST                    ; 填建筑名称。这个代码指定战车部署后变成的建筑。
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese              ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
BuildTime.MultipleFactory = 1.0         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Chronoshift.Allow = no
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
EMP.Modifier = 25%                      ; 对EMP的抗性,只受到EMP影响的百分之几
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
StupidHunt = yes                        ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。
Cost = 2500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1250                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 500                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
CanPassiveAquire = no                   ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRetaliate = no                       ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
Accelerates = false                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
ImmuneToPsionics = yes                  ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceMove = MWFMove                     ; 接受移动指令的声音
VoiceSelect = MWFSelect                 ; 选择的声音
VoiceAttack = MWFAttackCommand          ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
DeploySound = MWFDeploySound            ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
VoiceDeploy = MWFDeploy                 ; 部署的声音
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MoveSound = MWFMoveStart
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = CrusherAll               ; 表示单位使用何种寻路方式
OmniCrusher = yes                       ; 填yes可以碾压车辆和围墙(战斗要塞)
Weight = 8                              ; 重量,被掀翻的难易度
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ZFudgeColumn = 12                       ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 15                       ; 离地道多远就走不过去了
Size = 12                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Parachute.Anim = PARACHBIG              ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
ImmuneToAbduction = yes                 ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否
Chronoshift.Crushable = no