猛虎装甲运输车:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 猛虎装甲运输车 | ||
|价格 = $600 | |||
| | |速度 = 6 | ||
| | |耐久度 = 385 | ||
|护甲类型 = 中甲 | |||
|生产前提 = 苏联战争工厂 | |||
|作用 = 反步兵、对空、运输 | |||
|武器 = 12.7mm DsHK机枪 / 23mm高射炮x4 | |||
|射程 = 6 / 10(对空) | |||
|图标1 = Lynxicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Ussr.png|50px]] '''苏维埃俄罗斯'''的专属单位,替换半履带车。''</center> | |||
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<center>''这是 [[文件:Ussr.png|50px]] '''苏维埃俄罗斯'''的专属单位,替换半履带车。''</center> | |||
猛虎装甲运输车是苏俄对于标准半履带车的替代品。尽管猛虎装甲车的主武器并没有太大的升级,但它的装甲更加优秀,也因此比半履带车速度要慢。它能有效支援苏俄的猎狼犬直升机,而且能更好地应对重型空军的威胁。尽管速度比较慢,猛虎装甲车的运输效率比起半履带车并没有下降,因为它可以比半履带车多携带一名载员。 | 猛虎装甲运输车是苏俄对于标准半履带车的替代品。尽管猛虎装甲车的主武器并没有太大的升级,但它的装甲更加优秀,也因此比半履带车速度要慢。它能有效支援苏俄的猎狼犬直升机,而且能更好地应对重型空军的威胁。尽管速度比较慢,猛虎装甲车的运输效率比起半履带车并没有下降,因为它可以比半履带车多携带一名载员。 | ||
| | |图片 = Sovscar.png | ||
|图片说明 = 猛虎装甲运输车 | |||
|附加信息 = | |||
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* 可以在移动中攻击 | * 可以在移动中攻击 | ||
* 拥有3个载员舱位 | * 拥有3个载员舱位 | ||
* 可以进入坦克碉堡 | * 可以进入坦克碉堡 | ||
* 一级载员存活率(新兵:50%,老兵:65%,精英:80%) | * 一级载员存活率(新兵:50%,老兵:65%,精英:80%) | ||
| | |游戏数据 = | ||
[SCAR] | [SCAR] | ||
UIName=NAME:SCAR | UIName = NAME:SCAR | ||
Name=Tigr APC | Name = Tigr APC ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=SOVWEAP | Prerequisite = SOVWEAP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=HalftrackGunX | Primary = HalftrackGunX ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=FlakTrackAAGun | Secondary = FlakTrackAAGun ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
ElitePrimary=HalftrackGunXE | ElitePrimary = HalftrackGunXE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
EliteSecondary=FlakTrackAAGun | EliteSecondary = FlakTrackAAGun ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
Strength=385 | Strength = 385 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=Transport | Category = Transport ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=medium | Armor = medium ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
DeployTime=.022 | DeployTime = .022 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=6 | Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese | Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
RequiredHouses=USSR | RequiredHouses = USSR ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=600 | Cost = 600 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=300 | Soylent = 300 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=120 | Bounty.Value = 120 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=20 | Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=7 | ROT = 7 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=12 | TurretROT = 12 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
AirRangeBonus=2 | AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
Explosion=UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6 | Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
VoiceSelect=TigrSelect | VoiceSelect = TigrSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=TigrMove | VoiceMove = TigrMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=TigrAttackCommand | VoiceAttack = TigrAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceSecondaryWeaponAttack=TigrSecondaryAttack | VoiceSecondaryWeaponAttack = TigrSecondaryAttack; 副武攻击声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=LynxMoveStart | MoveSound = LynxMoveStart | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Normal | MovementZone = Normal ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
Survivor.RookiePassengerChance=50% | Survivor.RookiePassengerChance = 50% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.VeteranPassengerChance=65% | Survivor.VeteranPassengerChance = 65% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.ElitePassengerChance=80% | Survivor.ElitePassengerChance = 80% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
ThreatPosed=10 | ThreatPosed = 10 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
ZFudgeColumn=10 | ZFudgeColumn = 10 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Weight=4 | Weight = 4 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
Size=6 | Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
Passengers=3 | Passengers = 3 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 | ||
EnterTransportSound=EnterTransport | EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 | ||
LeaveTransportSound=ExitTransport | LeaveTransportSound = ExitTransport | ||
PipScale=Passengers | PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
SizeLimit=2 | SizeLimit = 2 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
IFVMode=2 | IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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