玄武战斗要塞:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 玄武战斗要塞 | ||
|价格 = $1900 | |||
| | |速度 = 4 | ||
| | |耐久度 = 1250 | ||
|射程 = 6 / 6 / 8(对空) | |||
|生产前提 = 盟军战争工厂 + 控制中心 + 科技中心 | |||
|作用 = 多功能突击 | |||
|护甲类型 = 重甲 | |||
|武器 = 30mm机炮 / “黑雾”火箭发射器 | |||
|图标 = Bfrticon.png | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Paci.png|50px]] '''太平洋阵线'''的专属单位。''</center> | |||
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<center>''这是 [[文件:Paci.png|50px]] '''太平洋阵线'''的专属单位。''</center> | |||
太平洋阵线为盟军提供的另一项重大的科技贡献就是玄武战斗要塞。除开自带的用于应对步兵的机炮和用于应对飞行器的火箭发射器,这座移动堡垒还能容纳几个步兵单位,并让他们利用要塞的多个射击孔对外攻击。由于其厚重的装甲,玄武战斗要塞不仅能吸收大量伤害,还能轻而易举地利用其庞大的重量碾碎比它小的载具。 | 太平洋阵线为盟军提供的另一项重大的科技贡献就是玄武战斗要塞。除开自带的用于应对步兵的机炮和用于应对飞行器的火箭发射器,这座移动堡垒还能容纳几个步兵单位,并让他们利用要塞的多个射击孔对外攻击。由于其厚重的装甲,玄武战斗要塞不仅能吸收大量伤害,还能轻而易举地利用其庞大的重量碾碎比它小的载具。 | ||
当然,玄武战斗要塞也有它自身的缺点。庞大的重量使其十分的笨重而缓慢。算上为了给其提供额外的火力而装载进去的步兵的花费,以及对心灵控制缺乏抵抗力,玄武战斗要塞在被敌军摧毁或者控制的时候,代价是十分惨痛的。 | 当然,玄武战斗要塞也有它自身的缺点。庞大的重量使其十分的笨重而缓慢。算上为了给其提供额外的火力而装载进去的步兵的花费,以及对心灵控制缺乏抵抗力,玄武战斗要塞在被敌军摧毁或者控制的时候,代价是十分惨痛的。 | ||
| | |图片 = Allbfrt.png | ||
|图片说明 = 太平洋阵线玄武战斗要塞 | |||
|附加信息 = | |||
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* 驾驶员无法被杀死 | * 驾驶员无法被杀死 | ||
* 免疫高级碾压 | * 免疫高级碾压 | ||
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* 步兵可以从玄武战斗要塞中对外射击 | * 步兵可以从玄武战斗要塞中对外射击 | ||
* 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%) | * 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%) | ||
| | |游戏数据 = | ||
[BFRT] | [BFRT] | ||
UIName=NAME:BFRT | UIName = NAME:BFRT | ||
Name=Battle Tortoise | Name = Battle Tortoise ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=ALLWEAP,GATECH,GASCPF | Prerequisite = ALLWEAP,GATECH,GASCPF ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=FortressMissile | Primary = FortressMissile ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=FortressMissileE | ElitePrimary = FortressMissileE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=FortressGun | Secondary = FortressGun ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=FortressGunE | EliteSecondary = FortressGunE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
AirRangeBonus=2 | AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
Strength=1250 | Strength = 1250 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=bfrt | Armor = bfrt ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=4 | Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
PipScale=Passengers | PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
Passengers=4 | Passengers = 4 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 | ||
OpenTopped=yes | OpenTopped = yes ; 内部乘客是否可以对外开火(战斗要塞) | ||
EnterTransportSound=EnterTransport | EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 | ||
LeaveTransportSound=ExitTransport | LeaveTransportSound = ExitTransport | ||
Experience.PromotePassengers=yes | Experience.PromotePassengers = yes ; 如果载具满级那么乘客得到经验,默认否。单位本体不能带有Trainable=no,不然无效 | ||
SizeLimit=2 | SizeLimit = 2 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 | ||
CrateGoodie=yes | CrateGoodie = yes ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
TiltsWhenCrushes=no | TiltsWhenCrushes = no | ||
Cost=1900 | Cost = 1900 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=950 | Soylent = 950 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=380 | Bounty.Value = 380 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=75 | Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=5 | ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Explosion=UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6 | Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
VoiceSelect=BattleFortressSelect | VoiceSelect = BattleFortressSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=BattleFortressMove | VoiceMove = BattleFortressMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=BattleFortressAttackCommand | VoiceAttack = BattleFortressAttackCommand; 接受攻击指令的声音 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=BattleFortressMoveStart | MoveSound = BattleFortressMoveStart | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=CrusherAll | MovementZone = CrusherAll ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
OmniCrusher=yes | OmniCrusher = yes ; 填yes可以碾压车辆和围墙(战斗要塞) | ||
OmniCrusher.Aggressive=no | OmniCrusher.Aggressive = no ; 这个单位是否会在攻击时老是想着去压对方,即使它跑得比目标慢 | ||
ThreatPosed=40 | ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Weight=7 | Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Accelerates=false | Accelerates = false ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
ZFudgeColumn=8 | ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
Size=12 | Size = 12 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
OmniCrushResistant=yes | OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
Survivor.RookiePassengerChance=90% | Survivor.RookiePassengerChance = 90% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.VeteranPassengerChance=95% | Survivor.VeteranPassengerChance = 95% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.ElitePassengerChance=100% | Survivor.ElitePassengerChance = 100% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Parachute.Anim=PARACHBIG | Parachute.Anim = PARACHBIG ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘 | ||
ImmuneToAbduction=yes | ImmuneToAbduction = yes ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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