玄武战斗要塞:修订间差异

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<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 玄武战斗要塞
! class="mw-card-header" colspan="2" | 玄武战斗要塞
|价格 = $1900
|-
|速度 = 4
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1250
<div class="mw-card-flex">
|射程 = 6 / 6 / 8(对空)
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 盟军战争工厂 + 控制中心 + 科技中心
* 价格:$1900
|作用 = 多功能突击
* 速度:4
|护甲类型 = 重甲
* 耐久度:1250
|武器 = 30mm机炮 / “黑雾”火箭发射器
* 射程:6 / 6 / 8(对空)
|图标 = Bfrticon.png
</div>
|简介 = <center>''这是 [[文件:Paci.png|50px]] '''太平洋阵线'''的专属单位。''</center>
<div class="mw-card-col">
* 生产前提:盟军战争工厂 + 控制中心 + 科技中心
* 作用:多功能突击
* 护甲类型:重甲
* 武器:30mm机炮 / “黑雾”火箭发射器
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<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Bfrticon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Paci.png|50px]] '''太平洋阵线'''的专属单位。''</center>


太平洋阵线为盟军提供的另一项重大的科技贡献就是玄武战斗要塞。除开自带的用于应对步兵的机炮和用于应对飞行器的火箭发射器,这座移动堡垒还能容纳几个步兵单位,并让他们利用要塞的多个射击孔对外攻击。由于其厚重的装甲,玄武战斗要塞不仅能吸收大量伤害,还能轻而易举地利用其庞大的重量碾碎比它小的载具。
太平洋阵线为盟军提供的另一项重大的科技贡献就是玄武战斗要塞。除开自带的用于应对步兵的机炮和用于应对飞行器的火箭发射器,这座移动堡垒还能容纳几个步兵单位,并让他们利用要塞的多个射击孔对外攻击。由于其厚重的装甲,玄武战斗要塞不仅能吸收大量伤害,还能轻而易举地利用其庞大的重量碾碎比它小的载具。


当然,玄武战斗要塞也有它自身的缺点。庞大的重量使其十分的笨重而缓慢。算上为了给其提供额外的火力而装载进去的步兵的花费,以及对心灵控制缺乏抵抗力,玄武战斗要塞在被敌军摧毁或者控制的时候,代价是十分惨痛的。
当然,玄武战斗要塞也有它自身的缺点。庞大的重量使其十分的笨重而缓慢。算上为了给其提供额外的火力而装载进去的步兵的花费,以及对心灵控制缺乏抵抗力,玄武战斗要塞在被敌军摧毁或者控制的时候,代价是十分惨痛的。
|-
|图片 = Allbfrt.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 太平洋阵线玄武战斗要塞
[[File:Allbfrt.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">太平洋阵线玄武战斗要塞</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 驾驶员无法被杀死
* 驾驶员无法被杀死
* 免疫高级碾压
* 免疫高级碾压
第44行: 第25行:
* 步兵可以从玄武战斗要塞中对外射击
* 步兵可以从玄武战斗要塞中对外射击
* 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%)
* 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%)
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[BFRT]
[BFRT]
UIName=NAME:BFRT
UIName = NAME:BFRT
Name=Battle Tortoise
Name = Battle Tortoise                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=ALLWEAP,GATECH,GASCPF
Prerequisite = ALLWEAP,GATECH,GASCPF   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=FortressMissile
Primary = FortressMissile               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=FortressMissileE
ElitePrimary = FortressMissileE         ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary=FortressGun
Secondary = FortressGun                 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary=FortressGunE
EliteSecondary = FortressGunE           ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
AirRangeBonus=2
AirRangeBonus = 2                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Strength=1250
Strength = 1250                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category=AFV
Category = AFV                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor=bfrt
Armor = bfrt                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
IsTilter=yes
IsTilter = yes                         ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=4
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
PipScale=Passengers
PipScale = Passengers                   ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Passengers=4
Passengers = 4                         ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
OpenTopped=yes
OpenTopped = yes                       ; 内部乘客是否可以对外开火(战斗要塞)
EnterTransportSound=EnterTransport
EnterTransportSound = EnterTransport   ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound=ExitTransport
LeaveTransportSound = ExitTransport
Experience.PromotePassengers=yes
Experience.PromotePassengers = yes     ; 如果载具满级那么乘客得到经验,默认否。单位本体不能带有Trainable=no,不然无效
SizeLimit=2
SizeLimit = 2                           ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
CrateGoodie=yes
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher=yes
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
TiltsWhenCrushes=no
TiltsWhenCrushes = no
Cost=1900
Cost = 1900                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=950
Soylent = 950                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=380
Bounty.Value = 380                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=75
Points = 75                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=5
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Explosion=UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect=BattleFortressSelect
VoiceSelect = BattleFortressSelect     ; 选择的声音
VoiceMove=BattleFortressMove
VoiceMove = BattleFortressMove         ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=BattleFortressAttackCommand
VoiceAttack = BattleFortressAttackCommand; 接受攻击指令的声音
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=BattleFortressMoveStart
MoveSound = BattleFortressMoveStart
MinDebris=2
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=4
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=CrusherAll
MovementZone = CrusherAll               ; 表示单位使用何种寻路方式
OmniCrusher=yes
OmniCrusher = yes                       ; 填yes可以碾压车辆和围墙(战斗要塞)
OmniCrusher.Aggressive=no
OmniCrusher.Aggressive = no             ; 这个单位是否会在攻击时老是想着去压对方,即使它跑得比目标慢
ThreatPosed=40
ThreatPosed = 40                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight=7
Weight = 7                             ; 重量,被掀翻的难易度
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates=false
Accelerates = false                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
ZFudgeColumn=8
ZFudgeColumn = 8                       ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel=13
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Size=12
Size = 12                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OmniCrushResistant=yes
OmniCrushResistant = yes               ; 填yes不被战斗要塞碾压
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Survivor.RookiePassengerChance=90%
Survivor.RookiePassengerChance = 90%   ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance=95%
Survivor.VeteranPassengerChance = 95%   ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance=100%
Survivor.ElitePassengerChance = 100%   ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
Parachute.Anim=PARACHBIG
Parachute.Anim = PARACHBIG             ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
ImmuneToAbduction=yes
ImmuneToAbduction = yes                 ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 08:16的版本

玄武战斗要塞
  • 价格:$1900
  • 速度:4
  • 耐久度:1250
  • 护甲类型:重甲
  • 生产前提:盟军战争工厂 + 控制中心 + 科技中心
  • 作用:多功能突击
  • 武器:30mm机炮 / “黑雾”火箭发射器
  • 射程:6 / 6 / 8(对空)


这是 Paci.png 太平洋阵线的专属单位。

太平洋阵线为盟军提供的另一项重大的科技贡献就是玄武战斗要塞。除开自带的用于应对步兵的机炮和用于应对飞行器的火箭发射器,这座移动堡垒还能容纳几个步兵单位,并让他们利用要塞的多个射击孔对外攻击。由于其厚重的装甲,玄武战斗要塞不仅能吸收大量伤害,还能轻而易举地利用其庞大的重量碾碎比它小的载具。

当然,玄武战斗要塞也有它自身的缺点。庞大的重量使其十分的笨重而缓慢。算上为了给其提供额外的火力而装载进去的步兵的花费,以及对心灵控制缺乏抵抗力,玄武战斗要塞在被敌军摧毁或者控制的时候,代价是十分惨痛的。

Allbfrt.png

太平洋阵线玄武战斗要塞

游戏数据 (rules.ini):

[BFRT]
UIName = NAME:BFRT
Name = Battle Tortoise                  ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = ALLWEAP,GATECH,GASCPF    ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = FortressMissile               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = FortressMissileE         ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = FortressGun                 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = FortressGunE           ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
AirRangeBonus = 2                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Strength = 1250                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = bfrt                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
PipScale = Passengers                   ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Passengers = 4                          ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
OpenTopped = yes                        ; 内部乘客是否可以对外开火(战斗要塞)
EnterTransportSound = EnterTransport    ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = ExitTransport
Experience.PromotePassengers = yes      ; 如果载具满级那么乘客得到经验,默认否。单位本体不能带有Trainable=no,不然无效
SizeLimit = 2                           ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
TiltsWhenCrushes = no
Cost = 1900                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 950                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 380                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 75                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = BattleFortressSelect      ; 选择的声音
VoiceMove = BattleFortressMove          ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = BattleFortressAttackCommand; 接受攻击指令的声音
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = BattleFortressMoveStart
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = CrusherAll               ; 表示单位使用何种寻路方式
OmniCrusher = yes                       ; 填yes可以碾压车辆和围墙(战斗要塞)
OmniCrusher.Aggressive = no             ; 这个单位是否会在攻击时老是想着去压对方,即使它跑得比目标慢
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight = 7                              ; 重量,被掀翻的难易度
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = false                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
ZFudgeColumn = 8                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Size = 12                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Survivor.RookiePassengerChance = 90%    ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance = 95%   ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance = 100%    ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
Parachute.Anim = PARACHBIG              ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
ImmuneToAbduction = yes                 ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no