友川纪夫:修订间差异
跳转到导航
跳转到搜索
无编辑摘要 |
无编辑摘要 |
||
| 第1行: | 第1行: | ||
{{步兵信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 友川纪夫 | ||
|价格 = $1500 | |||
| | |速度 = 45(飞行) | ||
| | |耐久度 = 290 | ||
|护甲类型 = 防弹衣 | |||
|射程 = 8 / 8 / 10(对空) | |||
|训练前提 = 盟军兵营 + 控制中心 + 科技中心 | |||
|作用 = 游击、对空 | |||
|武器 = 逆温步枪 / "岚"式制导导弹(x6) | |||
|图标 = Armricon.png | |||
|简介 = <center>''这位突击队员为 [[文件:Paci.png|50px]] '''太平洋阵线'''效力。''</center>从早稻田大学毕业后,友川成为了东京警视厅防暴机动队的一名警官,随后加入了日本火箭飞行兵部队。由于在战场上的杰出表现,友川纪夫迅速晋升,最终被选为太平洋阵线最新研发的装甲飞行服使用者的主要候选人,这或许也得归功于金川工业的介入。友川纪夫使用为数不多的"金翅鸟"动力装甲,能够以难以想象的速度飞行并应对来自空中以及地面的威胁,并用内置的冷冻步枪冻结敌军的士兵,用一连串制导导弹摧毁敌军的装甲部队以及飞行器。这件飞行服还能让他承受大量的防空炮火,但是他还是会被持续的炮火击落。 | |||
|图片 = Allnorio.png | |||
|图片说明 = 友川纪夫 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
| | |||
<center>''这位突击队员为 [[文件:Paci.png|50px]] '''太平洋阵线'''效力。''</center> | |||
| | |||
| | |||
* 训练上限:1 | * 训练上限:1 | ||
* 免疫心灵控制 | * 免疫心灵控制 | ||
| 第43行: | 第20行: | ||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
* 逆温步枪可以使步兵速度降低75% | * 逆温步枪可以使步兵速度降低75% | ||
| | |游戏数据 = | ||
[ARMR] | [ARMR] | ||
Image=NORIO | Image = NORIO ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
UIName=NAME:ARMR | UIName = NAME:ARMR | ||
Name=Norio | Name = Norio ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Hero=yes | Hero = yes | ||
Category=VIP | Category = VIP ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
JumpJet=yes | JumpJet = yes ; 这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,这种运动方式广泛运用在各种飞行单位上,战机除外。 | ||
Primary=ArmorMissileStrike | Primary = ArmorMissileStrike ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=ArmorMissileStrikeE | ElitePrimary = ArmorMissileStrikeE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=IceBeam | Secondary = IceBeam ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=IceBeamE | EliteSecondary = IceBeamE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
Prerequisite=GAPILE,GATECH,GASCPF | Prerequisite = GAPILE,GATECH,GASCPF ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Cloneable=no | Cloneable = no ; 该单位能否被克隆,默认是 | ||
Crushable=no | Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 | ||
Strength=290 | Strength = 290 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Armor=f_hero | Armor = f_hero ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
BuildLimit=1 | BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
RadialFireSegments=8 | RadialFireSegments = 8 ; 抛体射出方向水平转动的次数,从0到180度 (神盾导弹发射时呈扫射状) | ||
Sight=10 | Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Pip=white | Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Speed=45 | Speed = 45 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=1500 | Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=750 | Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=300 | Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=15 | Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
ImmuneToPsionics=yes | ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
VoiceSelect=ArmormanSelect | VoiceSelect = ArmormanSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=ArmormanMove | VoiceMove = ArmormanMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=ArmormanMissileAttackCommand | VoiceAttack = ArmormanMissileAttackCommand; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceSecondaryWeaponAttack=ArmormanAttackCommand | VoiceSecondaryWeaponAttack = ArmormanAttackCommand; 副武攻击声音 | ||
AirRangeBonus=2 | AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
CrashingSound=ArmormanDie | CrashingSound = ArmormanDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 | ||
Promote.VeteranSound=UpgradeVeteranHero | Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero | ||
Promote.EliteSound=UpgradeEliteNorio | Promote.EliteSound = UpgradeEliteNorio | ||
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} | Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Fly | MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ConsideredAircraft=yes | ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 | ||
ThreatPosed=25 | ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
JumpjetSpeed=45 | JumpjetSpeed = 45 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。 | ||
JumpjetClimb=42 | JumpjetClimb = 42 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 | ||
JumpjetCrash=25 | JumpjetCrash = 25 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 | ||
JumpJetAccel=10 | JumpJetAccel = 10 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。 | ||
JumpjetTurnRate=20 | JumpjetTurnRate = 20 | ||
JumpjetHeight=650 | JumpjetHeight = 650 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。 | ||
JumpjetWobbles=.01 | JumpjetWobbles = .01 ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。 | ||
JumpjetDeviation=1 | JumpjetDeviation = 1 ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。 | ||
JumpjetNoWobbles=yes | JumpjetNoWobbles = yes ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。 | ||
LeadershipRating=99 | LeadershipRating = 99 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
HoverAttack=yes | HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 | ||
Crashable=no | Crashable = no ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。 | ||
BalloonHover=yes | BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地 | ||
MoveSound=ArmormanMoveStart | MoveSound = ArmormanMoveStart | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
Insignia.Rookie=herostcr | Insignia.Rookie = herostcr ; 新兵级军衔 | ||
Insignia.Veteran=herostbr | Insignia.Veteran = herostbr ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=herostar | Insignia.Elite = herostar ; 精英级军衔 | ||
JumpJetTurn=yes | JumpJetTurn = yes ; 填yes。让飞行兵使用正确的开火位置 | ||
BuildTimeMultiplier=2 | BuildTimeMultiplier = 2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
BuildTime.MultipleFactory=1.0 | BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
| | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
}} | |||
