休伯利安炮:修订间差异
跳转到导航
跳转到搜索
无编辑摘要 |
无编辑摘要 |
||
| 第1行: | 第1行: | ||
{{建筑信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 太平洋阵线休伯利安防空炮 | ||
|价格 = $2000 | |||
|- | |电力 = -200 | ||
| | |耐久度 = 2000 | ||
|建造前提 = 机器人控制中心 + 科技中心 | |||
|作用 = 先进对空防御 | |||
|护甲类型 = 大型防御建筑 | |||
|图标 = Hypeicon.png | |||
|简介 = 休伯利安防空炮是太平洋阵线特有的先进防空手段。这款大型防空炮装备了威力强悍的逆温炮,可以迅速地对敌军的各种飞行器造成致命伤害。但是由于休伯利安防空炮同时拥有快速响应、持续高火力射击和长距离攻击范围等卓越特性,维护休伯利安防空炮所需的资源也十分庞大。因此,指挥官只能在战场上建造至多两台休伯利安防空炮。 | |||
|图片 = Allhyperion.png | |||
|图片说明 = 太平洋阵线休伯利安防空炮 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
| | |||
休伯利安防空炮是太平洋阵线特有的先进防空手段。这款大型防空炮装备了威力强悍的逆温炮,可以迅速地对敌军的各种飞行器造成致命伤害。但是由于休伯利安防空炮同时拥有快速响应、持续高火力射击和长距离攻击范围等卓越特性,维护休伯利安防空炮所需的资源也十分庞大。因此,指挥官只能在战场上建造至多两台休伯利安防空炮。 | |||
| | |||
| | |||
* 建造上限:2 | * 建造上限:2 | ||
* 可以获得经验并升级 | * 可以获得经验并升级 | ||
| | |技能标题 = | ||
| | |自由内容 = | ||
|游戏数据 = | |||
[GAHYPE] | [GAHYPE] | ||
UIName=NAME:GAHYPE | UIName = NAME:GAHYPE | ||
Name=Hyperion | Name = Hyperion ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Strength=2000 | Strength = 2000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=hyper | Armor = hyper ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Prerequisite=GASCPF,GATECH,GACNST | Prerequisite = GASCPF,GATECH,GACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=FakeHyperion | Primary = FakeHyperion ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=FakeHyperion | ElitePrimary = FakeHyperion ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=HyperionBlast | Secondary = HyperionBlast ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=HyperionBlastE | EliteSecondary = HyperionBlastE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
BuildTimeMultiplier=1.2 | BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Sight=10 | Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
ROT=8 | ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Owner=Pacific | Owner = Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=0 | AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
BuildLimit=2 | BuildLimit = 2 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | ||
Cost=2000 | Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1000 | Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=400 | Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=no | Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-200 | Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.95 | BuildTime.MultipleFactory = 0.95 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
LandTargeting=1 | LandTargeting = 1 ; 指定单位对地攻击规则。 | ||
NavalTargeting=6 | NavalTargeting = 6 ; 指定单位对海攻击规则。 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=6 | MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=4 | MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=50 | ThreatPosed = 50 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
IsBaseDefense=no | IsBaseDefense = no ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 | ||
Powered=yes | Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
TurretAnim=GAHYPETUR | TurretAnim = GAHYPETUR ; 炮塔图像 | ||
TurretAnimDamaged=GAHYPETURD | TurretAnimDamaged = GAHYPETURD | ||
TurretAnimIsVoxel=false | TurretAnimIsVoxel = false ; 炮塔图像是否为VXL | ||
TurretAnimY=0 | TurretAnimY = 0 ; 炮塔中心点Y坐标 | ||
TurretAnimZAdjust=-36 | TurretAnimZAdjust = -36 ; 炮塔中心点Z坐标 | ||
TurretRotateSound=HyperionRotate | TurretRotateSound = HyperionRotate ; 炮塔旋转的声音 | ||
Drainable=yes | Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
WorkingSound=PowerOn | WorkingSound = PowerOn ; 工作声音 | ||
NotWorkingSound=PowerOff | NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。 | ||
VHPScan=Strong | VHPScan = Strong ; 用于爱国者,视目标可能受的伤害决定目标选择。 | ||
AntiInfantryValue=0 | AntiInfantryValue = 0 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=0 | AntiArmorValue = 0 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=75 | AntiAirValue = 75 ; 反空军权重 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
VoiceSelect=SkywatcherSelect | VoiceSelect = SkywatcherSelect ; 选择的声音 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
Insignia.Veteran=defvet | Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=defeli | Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 | ||
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran | Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran | ||
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite | Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | ||
AIBuildCounts=2,2,1 | AIBuildCounts = 2,2,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
}} | |||
2026年8月30日 (日) 01:19的版本
| 太平洋阵线休伯利安防空炮 | |
|---|---|
| |
|
休伯利安防空炮是太平洋阵线特有的先进防空手段。这款大型防空炮装备了威力强悍的逆温炮,可以迅速地对敌军的各种飞行器造成致命伤害。但是由于休伯利安防空炮同时拥有快速响应、持续高火力射击和长距离攻击范围等卓越特性,维护休伯利安防空炮所需的资源也十分庞大。因此,指挥官只能在战场上建造至多两台休伯利安防空炮。 | |
![]() 太平洋阵线休伯利安防空炮 | |
|
附加信息:
| |
|
游戏数据 (rules.ini): [GAHYPE] UIName = NAME:GAHYPE Name = Hyperion ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 2000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = hyper ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Prerequisite = GASCPF,GATECH,GACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Primary = FakeHyperion ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = FakeHyperion ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Secondary = HyperionBlast ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 EliteSecondary = HyperionBlastE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Owner = Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 BuildLimit = 2 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 BuildTime.MultipleFactory = 0.95 ; 多工厂生产的建造速度因数。 LandTargeting = 1 ; 指定单位对地攻击规则。 NavalTargeting = 6 ; 指定单位对海攻击规则。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 50 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 IsBaseDefense = no ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Turret = yes ; 单位有无炮塔 TurretAnim = GAHYPETUR ; 炮塔图像 TurretAnimDamaged = GAHYPETURD TurretAnimIsVoxel = false ; 炮塔图像是否为VXL TurretAnimY = 0 ; 炮塔中心点Y坐标 TurretAnimZAdjust = -36 ; 炮塔中心点Z坐标 TurretRotateSound = HyperionRotate ; 炮塔旋转的声音 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 WorkingSound = PowerOn ; 工作声音 NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。 VHPScan = Strong ; 用于爱国者,视目标可能受的伤害决定目标选择。 AntiInfantryValue = 0 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 0 ; 反载具权重 AntiAirValue = 75 ; 反空军权重 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Trainable = yes ; 为no时不可升级 VoiceSelect = SkywatcherSelect ; 选择的声音 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite AIBuildCounts = 2,2,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | |
|
详细知识:
| |
|
杂谈:
|
