扁鲨迷幻潜艇:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 扁鲨迷幻潜艇 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1400 * 速度:8 * 耐久度:460 * 护甲类型:中型护甲 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:焚风海军船坞 + 网络核心 * 作用:扰乱单位 * 武器:迷幻鱼雷 / 迷幻水雷 *…”)
 
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{{单位信息
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|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 扁鲨迷幻潜艇
! class="mw-card-header" colspan="2" | 扁鲨迷幻潜艇
|价格 = $1400
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|速度 = 8
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|耐久度 = 460
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|护甲类型 = 中型护甲
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|生产前提 = 焚风海军船坞 + 网络核心
* 价格:$1400
|作用 = 扰乱单位
* 速度:8
|武器 = 迷幻鱼雷 / 迷幻水雷
* 耐久度:460
|射程 = 9 / 近距离(范围影响)
* 护甲类型:中型护甲
|图标1 = Shrkicon.png
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|图标2 =  
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|简介 = 当听到扁鲨这个经典的名字时,你可能会以为这是焚风海军里的动物海军,然而你会惊奇地发现:焚风并没有动物海军。扁鲨是一种潜艇,它的设计理念并不是直接参与战斗,而是破坏敌军的海军编队阵型。
* 生产前提:焚风海军船坞 + 网络核心
* 作用:扰乱单位
* 武器:迷幻鱼雷 / 迷幻水雷
* 射程:9 / 近距离(范围影响)
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当听到扁鲨这个经典的名字时,你可能会以为这是焚风海军里的动物海军,然而你会惊奇地发现:焚风并没有动物海军。扁鲨是一种潜艇,它的设计理念并不是直接参与战斗,而是破坏敌军的海军编队阵型。


扁鲨迷幻潜艇有两种武器:第一种是制导的智能鱼雷,在扁鲨发射后会一直追踪目标,直到击中目标并放出一阵让目标陷入迷惑的脉冲为止。受到影响的单位会开始攻击友军,而不是去对抗扁鲨潜艇所在的一方;第二种武器是一种独特的水雷,扁鲨可以将其部署在自己的当前位置。这种水雷会在水面上漂浮一段时间,并向四周释放迷惑射线。任何进入水雷作用范围内的敌军单位都会陷入迷惑,并开始不遵守原先的命令转而去攻击友军。作为支援型单位,扁鲨并没有其他的攻击型武器。但是只要周围没有侦测单位,扁鲨就可以在潜伏状态下安全地使用任意武器进行偷袭。
扁鲨迷幻潜艇有两种武器:第一种是制导的智能鱼雷,在扁鲨发射后会一直追踪目标,直到击中目标并放出一阵让目标陷入迷惑的脉冲为止。受到影响的单位会开始攻击友军,而不是去对抗扁鲨潜艇所在的一方;第二种武器是一种独特的水雷,扁鲨可以将其部署在自己的当前位置。这种水雷会在水面上漂浮一段时间,并向四周释放迷惑射线。任何进入水雷作用范围内的敌军单位都会陷入迷惑,并开始不遵守原先的命令转而去攻击友军。作为支援型单位,扁鲨并没有其他的攻击型武器。但是只要周围没有侦测单位,扁鲨就可以在潜伏状态下安全地使用任意武器进行偷袭。
|-
|图片 = Foeshark.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 焚风扁鲨迷幻潜艇
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|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">焚风扁鲨迷幻潜艇</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 隐形
* 隐形
* 无法被劫持
* 无法被劫持
第42行: 第24行:
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7)
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7)
* 可以部署迷幻水雷,水雷会在水面上漂浮25秒
* 可以部署迷幻水雷,水雷会在水面上漂浮25秒
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[SHARK]
[SHARK]
UIName=NAME:SHARK
UIName = NAME:SHARK
Name=Angelshark
Name = Angelshark                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=FAYARD,FACYBR
Prerequisite = FAYARD,FACYBR           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=SharkTorpedo
Primary = SharkTorpedo                 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=SharkTorpedo
ElitePrimary = SharkTorpedo             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary=SharkWave
Secondary = SharkWave                   ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary=SharkWave
EliteSecondary = SharkWave             ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
NavalTargeting=5
NavalTargeting = 5                     ; 指定单位对海攻击规则。
LandTargeting=1
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
FireAngle=64
FireAngle = 64                         ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Category=AFV
Category = AFV                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength=460
Strength = 460                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Naval=yes
Naval = yes                             ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Armor=s_shark
Armor = s_shark                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=6
TechLevel = 6                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Underwater=yes
Underwater = yes                       ; 是否为水下物体
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Sensors=yes
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight=7
SensorsSight = 7                       ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Speed=8
Speed = 8                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Ammo=2
Ammo = 2                               ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
InitialAmmo=2
InitialAmmo = 2                         ; 这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数。
PipWrap=2
PipWrap = 2                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
EmptyReload=400
EmptyReload = 400                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload=400
Reload = 400                           ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
PipScale=Ammo
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
CrateGoodie=no
CrateGoodie = no                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner=Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Guild1,Guild2,Guild3           ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
MinDebris=0
MinDebris = 0                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=0
MaxDebris = 0                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Cost=1400
Cost = 1400                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=700
Soylent = 700                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=280
Bounty.Value = 280                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Turret=no
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
Points=25
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=9
ROT = 9                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher=no
Crusher = no                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight=6
Weight = 6                             ; 重量,被掀翻的难易度
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect=AngelsharkSelect
VoiceSelect = AngelsharkSelect         ; 选择的声音
VoiceMove=AngelsharkMove
VoiceMove = AngelsharkMove             ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=AngelsharkAttackCommand
VoiceAttack = AngelsharkAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy=AngelsharkMineDrop
VoiceDeploy = AngelsharkMineDrop       ; 部署的声音
DieSound=GenSmallWaterDie
DieSound = GenSmallWaterDie             ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=AngelsharkMoveStart
MoveSound = AngelsharkMoveStart
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType=Float
SpeedType = Float                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone=Water
MovementZone = Water                   ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=20
ThreatPosed = 20                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Cloakable=yes
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakingSpeed=1
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Size=15
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed=no
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CloakSound=NavalUnitEmerge
CloakSound = NavalUnitEmerge           ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound=NavalUnitEmerge
DecloakSound = NavalUnitEmerge         ; 隐形暴露出的声音
Deployer=yes
Deployer = yes                         ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire=yes
DeployFire = yes                       ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay=120
UndeployDelay = 120                     ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
*
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
*
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 22:14的最新版本

扁鲨迷幻潜艇
  • 价格:$1400
  • 速度:8
  • 耐久度:460
  • 护甲类型:中型护甲
  • 生产前提:焚风海军船坞 + 网络核心
  • 作用:扰乱单位
  • 武器:迷幻鱼雷 / 迷幻水雷
  • 射程:9 / 近距离(范围影响)

Shrkicon.png

当听到扁鲨这个经典的名字时,你可能会以为这是焚风海军里的动物海军,然而你会惊奇地发现:焚风并没有动物海军。扁鲨是一种潜艇,它的设计理念并不是直接参与战斗,而是破坏敌军的海军编队阵型。

扁鲨迷幻潜艇有两种武器:第一种是制导的智能鱼雷,在扁鲨发射后会一直追踪目标,直到击中目标并放出一阵让目标陷入迷惑的脉冲为止。受到影响的单位会开始攻击友军,而不是去对抗扁鲨潜艇所在的一方;第二种武器是一种独特的水雷,扁鲨可以将其部署在自己的当前位置。这种水雷会在水面上漂浮一段时间,并向四周释放迷惑射线。任何进入水雷作用范围内的敌军单位都会陷入迷惑,并开始不遵守原先的命令转而去攻击友军。作为支援型单位,扁鲨并没有其他的攻击型武器。但是只要周围没有侦测单位,扁鲨就可以在潜伏状态下安全地使用任意武器进行偷袭。

Foeshark.png

焚风扁鲨迷幻潜艇

游戏数据 (rules.ini):

[SHARK]
UIName = NAME:SHARK
Name = Angelshark                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FAYARD,FACYBR            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = SharkTorpedo                  ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = SharkTorpedo             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = SharkWave                   ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = SharkWave              ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
NavalTargeting = 5                      ; 指定单位对海攻击规则。
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
FireAngle = 64                          ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 460                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Naval = yes                             ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Armor = s_shark                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 6                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Underwater = yes                        ; 是否为水下物体
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 7                        ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Speed = 8                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Ammo = 2                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
InitialAmmo = 2                         ; 这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数。
PipWrap = 2                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
EmptyReload = 400                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload = 400                            ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
MinDebris = 0                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 0                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Cost = 1400                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 700                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 280                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 9                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight = 6                              ; 重量,被掀翻的难易度
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = AngelsharkSelect          ; 选择的声音
VoiceMove = AngelsharkMove              ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = AngelsharkAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy = AngelsharkMineDrop        ; 部署的声音
DieSound = GenSmallWaterDie             ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = AngelsharkMoveStart
Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Float                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Water                    ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CloakSound = NavalUnitEmerge            ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound = NavalUnitEmerge          ; 隐形暴露出的声音
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay = 120                     ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no