浣熊干扰车:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 浣熊干扰车 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$850 * 速度:10 * 耐久度:240 * 护甲类型:轻甲 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:焚风战争工厂 + 网络核心 * 作用:干扰武器和支援技能、瘫痪建筑 * 武器:电子干…”) |
无编辑摘要 |
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| 第1行: | 第1行: | ||
{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 浣熊干扰车 | ||
|价格 = $850 | |||
| | |速度 = 10 | ||
| | |耐久度 = 240 | ||
|护甲类型 = 轻甲 | |||
|生产前提 = 焚风战争工厂 + 网络核心 | |||
|作用 = 干扰武器和支援技能、瘫痪建筑 | |||
|武器 = 电子干扰系统 | |||
|射程 = 9.5 / 10.5(对空) | |||
|图标1 = Raccicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 不要因为尺寸和外表就低估了这种单位!浣熊干扰车是焚风军备当中的一种至关重要的单位。这些吉普车会通过独特的方式来对抗威胁:它们顶部搭载的干扰器可以瘫痪大多数单位的武器控制系统,让地面和空中的敌人都不能正常使用他们的武器,使他们的攻击无效化。 | |||
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不要因为尺寸和外表就低估了这种单位!浣熊干扰车是焚风军备当中的一种至关重要的单位。这些吉普车会通过独特的方式来对抗威胁:它们顶部搭载的干扰器可以瘫痪大多数单位的武器控制系统,让地面和空中的敌人都不能正常使用他们的武器,使他们的攻击无效化。 | |||
此外,干扰器还可以瘫痪敌人的建筑,无论是发电厂、战争工厂还是防御设施都难逃其手。浣熊干扰车有着较长的射程,可以在主力部队后方进行攻击,因此在攻城战中也比较常见。浣熊干扰车无法承受太多的伤害,所以应尽可能避免敌方火力。 | 此外,干扰器还可以瘫痪敌人的建筑,无论是发电厂、战争工厂还是防御设施都难逃其手。浣熊干扰车有着较长的射程,可以在主力部队后方进行攻击,因此在攻城战中也比较常见。浣熊干扰车无法承受太多的伤害,所以应尽可能避免敌方火力。 | ||
浣熊干扰车还藏有一张"王牌":一个车载的小型信号抑制器,这可以让敌军指挥官无法对浣熊干扰车周围的区域使用支援技能或超级武器。由于浣熊干扰车不像信号抑制器一样需要电力,所以只有摧毁、用EMP瘫痪或彻底冷冻浣熊才能解除这种抑制效果。 | 浣熊干扰车还藏有一张"王牌":一个车载的小型信号抑制器,这可以让敌军指挥官无法对浣熊干扰车周围的区域使用支援技能或超级武器。由于浣熊干扰车不像信号抑制器一样需要电力,所以只有摧毁、用EMP瘫痪或彻底冷冻浣熊才能解除这种抑制效果。 | ||
| | |图片 = Foeracc.png | ||
|图片说明 = 焚风浣熊干扰车 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 可以在移动中攻击 | * 可以在移动中攻击 | ||
* 可以进入坦克碉堡 | * 可以进入坦克碉堡 | ||
| 第46行: | 第28行: | ||
* 使敌方无法在其周围发动包括超级武器在内的绝大部分支援技能(作用范围:6) | * 使敌方无法在其周围发动包括超级武器在内的绝大部分支援技能(作用范围:6) | ||
* 无法阻止侦查技能的发动 | * 无法阻止侦查技能的发动 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[RACC] | [RACC] | ||
UIName=NAME:RACC | UIName = NAME:RACC | ||
Name=Raccoon | Name = Raccoon ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=FOEWEAP,FACYBR | Prerequisite = FOEWEAP,FACYBR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=RaccoonEMP | Primary = RaccoonEMP ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=RaccoonBeam | Secondary = RaccoonBeam ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
Strength=240 | Strength = 240 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=racc | Armor = racc ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=10 | Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=10 | Speed = 10 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=yes | CrateGoodie = yes ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
ForbiddenHouses=Guild1 | ForbiddenHouses = Guild1 ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=850 | Cost = 850 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=425 | Soylent = 425 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=170 | Bounty.Value = 170 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=15 | Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=15 | ROT = 15 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=21 | TurretROT = 21 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
AirRangeBonus=1 | AirRangeBonus = 1 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=RaccoonSelect | VoiceSelect = RaccoonSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=RaccoonMove | VoiceMove = RaccoonMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=RaccoonAttackCommand | VoiceAttack = RaccoonAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MoveSound=RaccoonMoveStart | MoveSound = RaccoonMoveStart | ||
Weight=3 | Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Normal | MovementZone = Normal ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
Size=3 | Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
InhibitorRange=6 | InhibitorRange = 6 ; 抑制者的抑制范围。 | ||
AttachEffect.Animation=RACCJAM | AttachEffect.Animation = RACCJAM ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 | ||
AttachEffect.Duration=40 | AttachEffect.Duration = 40 ; 属性持续时间,默认为0 | ||
AttachEffect.Delay=360 | AttachEffect.Delay = 360 ; 该单位获得AE后多少时间内不能够再接收AE效果,负值为不重置效果。默认0,立刻马上 | ||
AttachEffect.PenetratesIronCurtain=yes | AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 | ||
IFVMode=13 | IFVMode = 13 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
| | }} | ||
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2026年8月31日 (一) 21:47的最新版本
| 浣熊干扰车 | |
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不要因为尺寸和外表就低估了这种单位!浣熊干扰车是焚风军备当中的一种至关重要的单位。这些吉普车会通过独特的方式来对抗威胁:它们顶部搭载的干扰器可以瘫痪大多数单位的武器控制系统,让地面和空中的敌人都不能正常使用他们的武器,使他们的攻击无效化。 此外,干扰器还可以瘫痪敌人的建筑,无论是发电厂、战争工厂还是防御设施都难逃其手。浣熊干扰车有着较长的射程,可以在主力部队后方进行攻击,因此在攻城战中也比较常见。浣熊干扰车无法承受太多的伤害,所以应尽可能避免敌方火力。 浣熊干扰车还藏有一张"王牌":一个车载的小型信号抑制器,这可以让敌军指挥官无法对浣熊干扰车周围的区域使用支援技能或超级武器。由于浣熊干扰车不像信号抑制器一样需要电力,所以只有摧毁、用EMP瘫痪或彻底冷冻浣熊才能解除这种抑制效果。 | |
![]() 焚风浣熊干扰车 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [RACC]
UIName = NAME:RACC
Name = Raccoon ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FOEWEAP,FACYBR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = RaccoonEMP ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = RaccoonBeam ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Strength = 240 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = racc ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = yes ; 单位有无炮塔
IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 10 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = yes ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ForbiddenHouses = Guild1 ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 850 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 425 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 170 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 15 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 21 ; 设置单位炮台的转向速度。
AirRangeBonus = 1 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = RaccoonSelect ; 选择的声音
VoiceMove = RaccoonMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = RaccoonAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MoveSound = RaccoonMoveStart
Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度
MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Normal ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Trainable = no ; 为no时不可升级
OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
InhibitorRange = 6 ; 抑制者的抑制范围。
AttachEffect.Animation = RACCJAM ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.Duration = 40 ; 属性持续时间,默认为0
AttachEffect.Delay = 360 ; 该单位获得AE后多少时间内不能够再接收AE效果,负值为不重置效果。默认0,立刻马上
AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。
IFVMode = 13 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
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详细知识:
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杂谈:
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