机动声波侦测仪:修订间差异
跳转到导航
跳转到搜索
(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 机动声波侦测仪 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$950 * 速度:7 * 耐久度:750 * 护甲类型:轻甲 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:焚风战争工厂 + 穿云尖塔 * 作用:反隐形、增强"金箭"火箭 * 装备:声波侦测仪…”) |
无编辑摘要 |
||
| 第1行: | 第1行: | ||
{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 机动声波侦测仪 | ||
|价格 = $950 | |||
| | |速度 = 7 | ||
| | |耐久度 = 750 | ||
|护甲类型 = 轻甲 | |||
|生产前提 = 焚风战争工厂 + 穿云尖塔 | |||
|作用 = 反隐形、增强"金箭"火箭 | |||
|武器 = - | |||
|射程 = - | |||
|图标1 = Sodaicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 对于焚风来说,尤里的心灵幻象技术是个主要威胁。频繁的隐形和钻地袭击会对大反抗军的部队带来很多损失,因此拥有一个专门的早期侦测预警单位对焚风而言是相当有必要的。最终,声波测距雷达系统解决了这一难题。基于焚风的气流操纵技术,焚风可以使用风力分析仪来测量并读取声波造成的气流扰动,并以此来侦测各种肉眼或常规的雷达所无法看到的物体,以及它们的可疑行动。为了让这套系统运作,两栖的机动声波侦测仪需要先部署,无论其是在陆地还是在水面。 | |||
| | |||
| | |||
对于焚风来说,尤里的心灵幻象技术是个主要威胁。频繁的隐形和钻地袭击会对大反抗军的部队带来很多损失,因此拥有一个专门的早期侦测预警单位对焚风而言是相当有必要的。最终,声波测距雷达系统解决了这一难题。基于焚风的气流操纵技术,焚风可以使用风力分析仪来测量并读取声波造成的气流扰动,并以此来侦测各种肉眼或常规的雷达所无法看到的物体,以及它们的可疑行动。为了让这套系统运作,两栖的机动声波侦测仪需要先部署,无论其是在陆地还是在水面。 | |||
声波侦测仪也可以收集风力的信息,并把它们传输给装备了"金箭"火箭的单位。这些数据可以让他们设置开火坐标并修正火箭的飞行路径,使火箭更精确地命中目标,并造成更多的伤害。 | 声波侦测仪也可以收集风力的信息,并把它们传输给装备了"金箭"火箭的单位。这些数据可以让他们设置开火坐标并修正火箭的飞行路径,使火箭更精确地命中目标,并造成更多的伤害。 | ||
| | |图片 = Foesodar.png | ||
|图片说明 = 焚风机动声波侦测仪 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 两栖 | * 两栖 | ||
* 可以在水上部署 | * 可以在水上部署 | ||
| 第43行: | 第25行: | ||
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:机动状态为4 / 部署状态为13) | * 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:机动状态为4 / 部署状态为13) | ||
* 可以侦测疯狂伊文、纵火狂和磁震恶徒的炸弹(侦测范围:机动状态为4 / 部署状态为13) | * 可以侦测疯狂伊文、纵火狂和磁震恶徒的炸弹(侦测范围:机动状态为4 / 部署状态为13) | ||
| | |游戏数据 = | ||
[MSA] | [MSA] | ||
UIName=NAME:MSA | UIName = NAME:MSA | ||
Name=SODAR Array | Name = SODAR Array ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=FOEWEAP,FACLDP | Prerequisite = FOEWEAP,FACLDP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Strength=750 | Strength = 750 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=oxid | Armor = oxid ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
DeploysInto=FAMSA | DeploysInto = FAMSA ; 填建筑名称。这个代码指定战车部署后变成的建筑。 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
OpportunityFire=no | OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
Primary=NotAWeapon | Primary = NotAWeapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
NoManualFire=yes | NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no | ||
DeployToFire=yes | DeployToFire = yes ; 攻击动作触发部署。 | ||
BombSight=4 | BombSight = 4 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围 | ||
SensorArray=yes | SensorArray = yes ; 该建筑能否探测隐形和地下单位,废弃功能。 | ||
SensorsSight=4 | SensorsSight = 4 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=7 | Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=950 | Cost = 950 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=475 | Soylent = 475 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=190 | Bounty.Value = 190 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=5 | ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
IsSelectableCombatant=no | IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=MSASelect | VoiceSelect = MSASelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=MSAMove | VoiceMove = MSAMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=MSAMove | VoiceAttack = MSAMove ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceDeploy=MSAVoiceDeploy | VoiceDeploy = MSAVoiceDeploy ; 部署的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=MSAMoveStart | MoveSound = MSAMoveStart | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
DeploySound=MSADeploy | DeploySound = MSADeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=AmphibiousDestroyer | MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
Convert.Water=MSAW | Convert.Water = MSAW ; 当单位移动到海滩或水格上变换成什么单位。默认none。 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
Weight=4 | Weight = 4 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
Size=3 | Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
CanPassiveAquire=no | CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
IFVMode=3 | IFVMode = 3 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
GroupAs=Sodar | GroupAs = Sodar ; 把这个单位归类于该选择组里 | ||
[FAMSA] | [FAMSA] | ||
UIName=NAME:FAMSA | UIName = NAME:FAMSA | ||
Name=Deployed SODAR | Name = Deployed SODAR ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=FOEWEAP,FACLDP | Prerequisite = FOEWEAP,FACLDP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
AIBasePlanningSide=3 | AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Strength=750 | Strength = 750 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=sodar | Armor = sodar ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=-1 | TechLevel = -1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
DeployFacing=2 | DeployFacing = 2 | ||
BuildupTime=.04 | BuildupTime = .04 ; 建筑物的拔起所需时间。 | ||
Adjacent=1 | Adjacent = 1 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
ROT=6 | ROT = 6 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Sight=14 | Sight = 14 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
DetectDisguise=no | DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=950 | Cost = 950 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=475 | Soylent = 475 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=190 | Bounty.Value = 190 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
ClickRepairable=no | ClickRepairable = no ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。 | ||
HasRadialIndicator=yes | HasRadialIndicator = yes ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
Chronoshift.IsVehicle=yes | Chronoshift.IsVehicle = yes | ||
MassSelectable=no | MassSelectable = no ; 写no就不会被框选进来 | ||
Insignificant=no | Insignificant = no ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" | ||
IsBaseDefense=no | IsBaseDefense = no ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
NoManualFire=yes | NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no | ||
Primary=NotASodar | Primary = NotASodar ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=SodarBoost | Secondary = SodarBoost ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
AttackCursorOnFriendlies=yes | AttackCursorOnFriendlies = yes ; 这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击 | ||
AttackFriendlies=yes | AttackFriendlies = yes ; 这个代码指定单位是否主动攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。 | ||
BombSight=13 | BombSight = 13 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围 | ||
SensorArray=yes | SensorArray = yes ; 该建筑能否探测隐形和地下单位,废弃功能。 | ||
SensorsSight=13 | SensorsSight = 13 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 | ||
Repairable=no | Repairable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=0 | Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
Drainable=no | Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Powered=no | Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
AntiInfantryValue=10 | AntiInfantryValue = 10 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=20 | AntiArmorValue = 20 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=20 | AntiAirValue = 20 ; 反空军权重 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
UndeploysInto=MSA | UndeploysInto = MSA | ||
VoiceSelect=MSASelect | VoiceSelect = MSASelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=MSAMove | VoiceMove = MSAMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=MSAMove | VoiceAttack = MSAMove ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceDeploy=MSAMove | VoiceDeploy = MSAMove ; 部署的声音 | ||
DeploySound=MSAUndeploy | DeploySound = MSAUndeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
ForceShield.Modifier=0 | ForceShield.Modifier = 0 ; 填百分比,该建筑被罩护盾后的实际受影响时间将会是力场护盾本身的时间乘以这个值,默认100% | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
BuildLimit=0 | BuildLimit = 0 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | ||
AIBuildCounts=1,1,1 | AIBuildCounts = 1,1,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | ||
KeepAlive=no | KeepAlive = no ; 决定这个单位能否让玩家保持存活 | ||
GroupAs=Sodar | GroupAs = Sodar ; 把这个单位归类于该选择组里 | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
| | }} | ||
2026年8月31日 (一) 21:37的最新版本
| 机动声波侦测仪 | |
|---|---|
| |
|
对于焚风来说,尤里的心灵幻象技术是个主要威胁。频繁的隐形和钻地袭击会对大反抗军的部队带来很多损失,因此拥有一个专门的早期侦测预警单位对焚风而言是相当有必要的。最终,声波测距雷达系统解决了这一难题。基于焚风的气流操纵技术,焚风可以使用风力分析仪来测量并读取声波造成的气流扰动,并以此来侦测各种肉眼或常规的雷达所无法看到的物体,以及它们的可疑行动。为了让这套系统运作,两栖的机动声波侦测仪需要先部署,无论其是在陆地还是在水面。 声波侦测仪也可以收集风力的信息,并把它们传输给装备了"金箭"火箭的单位。这些数据可以让他们设置开火坐标并修正火箭的飞行路径,使火箭更精确地命中目标,并造成更多的伤害。 | |
![]() 焚风机动声波侦测仪 | |
|
附加信息:
| |
|
游戏数据 (rules.ini): [MSA]
UIName = NAME:MSA
Name = SODAR Array ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FOEWEAP,FACLDP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 750 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = oxid ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = no ; 单位有无炮塔
Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeploysInto = FAMSA ; 填建筑名称。这个代码指定战车部署后变成的建筑。
IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
Primary = NotAWeapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no
DeployToFire = yes ; 攻击动作触发部署。
BombSight = 4 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围
SensorArray = yes ; 该建筑能否探测隐形和地下单位,废弃功能。
SensorsSight = 4 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 950 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 475 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 190 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = MSASelect ; 选择的声音
VoiceMove = MSAMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = MSAMove ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy = MSAVoiceDeploy ; 部署的声音
DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = MSAMoveStart
CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
DeploySound = MSADeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式
SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型
Convert.Water = MSAW ; 当单位移动到海滩或水格上变换成什么单位。默认none。
ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Weight = 4 ; 重量,被掀翻的难易度
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Trainable = no ; 为no时不可升级
Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔
IFVMode = 3 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
GroupAs = Sodar ; 把这个单位归类于该选择组里
[FAMSA]
UIName = NAME:FAMSA
Name = Deployed SODAR ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FOEWEAP,FACLDP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型
AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Strength = 750 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = sodar ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = -1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
DeployFacing = 2
BuildupTime = .04 ; 建筑物的拔起所需时间。
Adjacent = 1 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
ROT = 6 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Sight = 14 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 950 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 475 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 190 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围
ClickRepairable = no ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。
HasRadialIndicator = yes ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
Chronoshift.IsVehicle = yes
MassSelectable = no ; 写no就不会被框选进来
Insignificant = no ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
IsBaseDefense = no ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no
Primary = NotASodar ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = SodarBoost ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
AttackCursorOnFriendlies = yes ; 这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击
AttackFriendlies = yes ; 这个代码指定单位是否主动攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。
BombSight = 13 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围
SensorArray = yes ; 该建筑能否探测隐形和地下单位,废弃功能。
SensorsSight = 13 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Repairable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
AntiInfantryValue = 10 ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 20 ; 反载具权重
AntiAirValue = 20 ; 反空军权重
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
Turret = no ; 单位有无炮塔
UndeploysInto = MSA
VoiceSelect = MSASelect ; 选择的声音
VoiceMove = MSAMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = MSAMove ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy = MSAMove ; 部署的声音
DeploySound = MSAUndeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Trainable = no ; 为no时不可升级
ForceShield.Modifier = 0 ; 填百分比,该建筑被罩护盾后的实际受影响时间将会是力场护盾本身的时间乘以这个值,默认100%
Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
BuildLimit = 0 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
AIBuildCounts = 1,1,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。
KeepAlive = no ; 决定这个单位能否让玩家保持存活
GroupAs = Sodar ; 把这个单位归类于该选择组里
| |
|
详细知识:
| |
|
杂谈:
|
