轨道炮塔:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风轨道炮塔 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1200 * 电力:-75 * 耐久度:850 * 射程:8 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:焚风兵营 + 穿云尖塔 * 作用:先进防御 * 护甲类型:防御建筑 * 武器:等离子轨道炮 </di…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 焚风轨道炮塔 | ||
|价格 = $1200 | |||
| | |电力 = -75 | ||
|耐久度 = 850 | |||
|建造前提 = 焚风兵营 + 穿云尖塔 | |||
|作用 = 先进防御 | |||
|护甲类型 = 防御建筑 | |||
|图标 = Rtowicon.png | |||
|射程 = 8 | |||
|武器 = 等离子轨道炮 | |||
|简介 = 轨道炮塔是焚风反抗军的先进防御设施,在拥有了穿云尖塔后就可以建造。轨道炮塔使用与乳齿象坦克类似的轨道炮,虽然型号小一些但是仍然很强力,可以对敌人的载具造成大量伤害并造成一定的范围杀伤效果。与其他阵营的先进防御塔相比,轨道炮塔对付步兵的能力稍微弱一些,所以你需要配合其他防御建筑来使用。 | |||
|图片 = Foerailtower.png | |||
|图片说明 = 焚风轨道炮塔 | |||
|附加信息 = | |||
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轨道炮塔是焚风反抗军的先进防御设施,在拥有了穿云尖塔后就可以建造。轨道炮塔使用与乳齿象坦克类似的轨道炮,虽然型号小一些但是仍然很强力,可以对敌人的载具造成大量伤害并造成一定的范围杀伤效果。与其他阵营的先进防御塔相比,轨道炮塔对付步兵的能力稍微弱一些,所以你需要配合其他防御建筑来使用。 | |||
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* 可以获得经验并升级 | * 可以获得经验并升级 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[FARAIL] | [FARAIL] | ||
UIName=NAME:FARAIL | UIName = NAME:FARAIL | ||
Name=Railgun Tower | Name = Railgun Tower ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=FACNST,FACLDP | Prerequisite = FACNST,FACLDP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Strength=850 | Strength = 850 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=defense | Armor = defense ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=6 | TechLevel = 6 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=5 | Adjacent = 5 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=3 | AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=1200 | Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=240 | Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=no | Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Points=70 | Points = 70 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-75 | Power = -75 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Overpowerable=false | Overpowerable = false ; 这个代码指定建筑是否为充能建筑,攻击递光同时进行 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
Primary=RailgunTowerBlast | Primary = RailgunTowerBlast ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=RailgunTowerBlast | ElitePrimary = RailgunTowerBlast ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
ROT=10 | ROT = 10 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretAnim=FARAILTUR | TurretAnim = FARAILTUR ; 炮塔图像 | ||
TurretAnimDamaged=FARAILTURD | TurretAnimDamaged = FARAILTURD | ||
TurretAnimIsVoxel=false | TurretAnimIsVoxel = false ; 炮塔图像是否为VXL | ||
TurretAnimZAdjust=-30 | TurretAnimZAdjust = -30 ; 炮塔中心点Z坐标 | ||
TurretAnimY=0 | TurretAnimY = 0 ; 炮塔中心点Y坐标 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=5 | MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=3 | MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=50 | ThreatPosed = 50 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=96,64,112 | DamageSmokeOffset = 96,64,112 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
IsBaseDefense=yes | IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
LightningRod=yes | LightningRod = yes ; 是否能够吸引雷击 | ||
LightningRod.Modifier=1.5 | LightningRod.Modifier = 1.5 ; 被雷击的伤害百分比 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
SlamSound=PlaceBuildingFoehn | SlamSound = PlaceBuildingFoehn | ||
Powered=yes | Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
WorkingSound=PowerOn | WorkingSound = PowerOn ; 工作声音 | ||
NotWorkingSound=PowerOff | NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。 | ||
Drainable=yes | Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
AntiInfantryValue=25 | AntiInfantryValue = 25 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=40 | AntiArmorValue = 40 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=0 | AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
VoiceSelect=RailgunTowerSelect | VoiceSelect = RailgunTowerSelect ; 选择的声音 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
DieSound=RailgunTowerDie | DieSound = RailgunTowerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Insignia.Veteran=defvet | Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=defeli | Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 | ||
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran | Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran | ||
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite | Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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2026年8月31日 (一) 21:03的最新版本
| 焚风轨道炮塔 | |
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轨道炮塔是焚风反抗军的先进防御设施,在拥有了穿云尖塔后就可以建造。轨道炮塔使用与乳齿象坦克类似的轨道炮,虽然型号小一些但是仍然很强力,可以对敌人的载具造成大量伤害并造成一定的范围杀伤效果。与其他阵营的先进防御塔相比,轨道炮塔对付步兵的能力稍微弱一些,所以你需要配合其他防御建筑来使用。 | |
![]() 焚风轨道炮塔 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [FARAIL] UIName = NAME:FARAIL Name = Railgun Tower ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = FACNST,FACLDP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 850 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = defense ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 6 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 5 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Points = 70 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -75 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Overpowerable = false ; 这个代码指定建筑是否为充能建筑,攻击递光同时进行 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 Primary = RailgunTowerBlast ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = RailgunTowerBlast ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Turret = yes ; 单位有无炮塔 ROT = 10 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, TurretAnim = FARAILTUR ; 炮塔图像 TurretAnimDamaged = FARAILTURD TurretAnimIsVoxel = false ; 炮塔图像是否为VXL TurretAnimZAdjust = -30 ; 炮塔中心点Z坐标 TurretAnimY = 0 ; 炮塔中心点Y坐标 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 50 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 96,64,112 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 LightningRod = yes ; 是否能够吸引雷击 LightningRod.Modifier = 1.5 ; 被雷击的伤害百分比 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 SlamSound = PlaceBuildingFoehn Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 WorkingSound = PowerOn ; 工作声音 NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 AntiInfantryValue = 25 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 40 ; 反载具权重 AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Trainable = yes ; 为no时不可升级 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 VoiceSelect = RailgunTowerSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 DieSound = RailgunTowerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | |
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详细知识:
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杂谈:
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