伯劳防空鸟巢:修订间差异

来自心灵终结资料站
跳转到导航 跳转到搜索
(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风伯劳防空鸟巢 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$700 * 电力:-50 * 耐久度:850 * 射程:14 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:焚风兵营 * 作用:对空防御 * 护甲类型:防御建筑 * 武器:装备"金箭"火箭的伯劳防…”)
 
Lyx(讨论 | 贡献)
无编辑摘要
 
第1行: 第1行:
<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 焚风伯劳防空鸟巢
! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风伯劳防空鸟巢
|价格 = $700
|-
|电力 = -50
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 850
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 焚风兵营
<div class="mw-card-col">
|作用 = 对空防御
* 价格:$700
|护甲类型 = 防御建筑
* 电力:-50
|图标 = Grdnicon.png
* 耐久度:850
|射程 = 14
* 射程:14
|武器 = 装备"金箭"火箭的伯劳防空无人机
</div>
|简介 = 在地上挖个很深而坚固的坑,然后放一个小型无人机进去,焚风的基础防空设施:伯劳防空鸟巢就诞生了。在洞里的伯劳防空无人机会等到敌人的飞行器接近,一旦它们进入射程,无人机就会起飞去追击目标。
<div class="mw-card-col">
* 建造前提:焚风兵营
* 作用:对空防御
* 护甲类型:防御建筑
* 武器:装备"金箭"火箭的伯劳防空无人机
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Grdnicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
在地上挖个很深而坚固的坑,然后放一个小型无人机进去,焚风的基础防空设施:伯劳防空鸟巢就诞生了。在洞里的伯劳防空无人机会等到敌人的飞行器接近,一旦它们进入射程,无人机就会起飞去追击目标。


这种小型无人机会对敌人发射出一系列经过特殊设计的"金箭"火箭,之后就要回到防空鸟巢去装填。与其他阵营的防空设施相比,伯劳防空鸟巢有一个显著的优点:只要伯劳无人机锁定了目标,它就会一直追击,甚至在目标逃出了防空鸟巢的锁定范围后也不例外。伯劳无人机会持续开火,直到弹药耗尽或是目标被击毁为止。
这种小型无人机会对敌人发射出一系列经过特殊设计的"金箭"火箭,之后就要回到防空鸟巢去装填。与其他阵营的防空设施相比,伯劳防空鸟巢有一个显著的优点:只要伯劳无人机锁定了目标,它就会一直追击,甚至在目标逃出了防空鸟巢的锁定范围后也不例外。伯劳无人机会持续开火,直到弹药耗尽或是目标被击毁为止。
|-
|图片 = Foeshrikenest.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 焚风伯劳防空鸟巢
[[File:Foeshrikenest.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">焚风伯劳防空鸟巢</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以获得经验并升级
* 可以获得经验并升级
* 伯劳防空无人机 - 速度:42(喷气机),耐久度:240,护甲类型:轻型飞行器
* 伯劳防空无人机 - 速度:42(喷气机),耐久度:240,护甲类型:轻型飞行器
* 声波侦测仪会使伯劳防空无人机的火力提高15%
* 声波侦测仪会使伯劳防空无人机的火力提高15%
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[FAGUAR]
[FAGUAR]
UIName=NAME:FAGUAR
UIName = NAME:FAGUAR
Name=Shrike Nest
Name = Shrike Nest                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength=850
Strength = 850                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=armory_2
Armor = armory_2                       ; 这个代码指定该单位的装甲。
Prerequisite=FACNST,FABARR
Prerequisite = FACNST,FABARR           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel=5
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=7
Adjacent = 7                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
ROT=10
ROT = 10                               ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Sight=8
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguise=no
DetectDisguise = no                     ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=3
AIBasePlanningSide = 3                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Experience.SpawnOwnerModifier=75%
Experience.SpawnOwnerModifier = 75%    ; 子机摧毁敌方单位,航母获得的经验百分比,设置在航母上,默认0%
Cost=700
Cost = 700                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=140
Bounty.Value = 140                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points=30
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-50
Power = -50                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=4
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=2
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Primary=NestFake
Primary = NestFake                     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary=NestLauncher
Secondary = NestLauncher               ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
SlamSound=PlaceBuildingFoehn
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
Spawns=SHRIKE
Spawns = SHRIKE                         ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子
SpawnsNumber=1
SpawnsNumber = 1                       ; 子机数目
SpawnRegenRate=240
SpawnRegenRate = 240                   ; 子机重生帧数
SpawnReloadRate=120
SpawnReloadRate = 120                   ; 子机装弹帧数
FireAngle=32
FireAngle = 32                         ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
ThreatPosed=40
ThreatPosed = 40                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,LGSparkSys
DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
IsBaseDefense=yes
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
WorkingSound=PowerOn
WorkingSound = PowerOn                 ; 工作声音
NotWorkingSound=PowerOff
NotWorkingSound = PowerOff             ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
AntiInfantryValue=0
AntiInfantryValue = 0                   ; 反步兵权重
AntiArmorValue=0
AntiArmorValue = 0                     ; 反载具权重
AntiAirValue=75
AntiAirValue = 75                       ; 反空军权重
VoiceSelect=ShrikeNestSelect
VoiceSelect = ShrikeNestSelect         ; 选择的声音
Insignia.Veteran=defvet
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=defeli
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER   ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator=true
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
Drainable=yes
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
LandTargeting=1
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting=6
NavalTargeting = 6                     ; 指定单位对海攻击规则。
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
*
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
*
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 20:57的最新版本

焚风伯劳防空鸟巢
  • 价格:$700
  • 电力:-50
  • 耐久度:850
  • 射程:14
  • 建造前提:焚风兵营
  • 作用:对空防御
  • 护甲类型:防御建筑
  • 武器:装备"金箭"火箭的伯劳防空无人机

Grdnicon.png

在地上挖个很深而坚固的坑,然后放一个小型无人机进去,焚风的基础防空设施:伯劳防空鸟巢就诞生了。在洞里的伯劳防空无人机会等到敌人的飞行器接近,一旦它们进入射程,无人机就会起飞去追击目标。

这种小型无人机会对敌人发射出一系列经过特殊设计的"金箭"火箭,之后就要回到防空鸟巢去装填。与其他阵营的防空设施相比,伯劳防空鸟巢有一个显著的优点:只要伯劳无人机锁定了目标,它就会一直追击,甚至在目标逃出了防空鸟巢的锁定范围后也不例外。伯劳无人机会持续开火,直到弹药耗尽或是目标被击毁为止。

Foeshrikenest.png

焚风伯劳防空鸟巢

游戏数据 (rules.ini):

[FAGUAR]
UIName = NAME:FAGUAR
Name = Shrike Nest                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 850                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = armory_2                        ; 这个代码指定该单位的装甲。
Prerequisite = FACNST,FABARR            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 7                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
ROT = 10                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguise = no                     ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Experience.SpawnOwnerModifier = 75%     ; 子机摧毁敌方单位,航母获得的经验百分比,设置在航母上,默认0%
Cost = 700                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 140                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -50                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Primary = NestFake                      ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = NestLauncher                ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
Spawns = SHRIKE                         ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子
SpawnsNumber = 1                        ; 子机数目
SpawnRegenRate = 240                    ; 子机重生帧数
SpawnReloadRate = 120                   ; 子机装弹帧数
FireAngle = 32                          ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
WorkingSound = PowerOn                  ; 工作声音
NotWorkingSound = PowerOff              ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
AntiInfantryValue = 0                   ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 0                      ; 反载具权重
AntiAirValue = 75                       ; 反空军权重
VoiceSelect = ShrikeNestSelect          ; 选择的声音
Insignia.Veteran = defvet               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = defeli                 ; 精英级军衔
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER    ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting = 6                      ; 指定单位对海攻击规则。
EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded
EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded
Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran
Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite