毒蜥空中战舰:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆毒蜥空中战舰 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1750 * 速度:25(飞行) * 耐久度:360 * 射程:10.5 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 任意枢纽组件 * 作用:反建筑 * 护甲类型:中型…”) |
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| 第1行: | 第1行: | ||
{{单位信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆毒蜥空中战舰 | ||
|价格 = $1750 | |||
| | |速度 = 25(飞行) | ||
| | |耐久度 = 360 | ||
|护甲类型 = 中型飞行器 | |||
|生产前提 = 厄普西隆战争工厂 + 任意枢纽组件 | |||
|作用 = 反建筑 | |||
|武器 = 精神能量炮 | |||
|射程 = 10.5 | |||
|图标1 = Basiicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 毒蜥空中战舰利用先进的引擎将精神能量转化为物理能量,并将其用于推进战舰前进。通过先进的精神塑形技术和电磁场,毒蜥空中战舰可以将精神能量的残余废料塑造成能量弹,对地面目标进行远程轰炸。这些精神能量弹已经证实对步兵和建筑物都有良好的效果,这让毒蜥空中战舰成为厄普西隆军队所拥有的最强单位之一。 | |||
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毒蜥空中战舰利用先进的引擎将精神能量转化为物理能量,并将其用于推进战舰前进。通过先进的精神塑形技术和电磁场,毒蜥空中战舰可以将精神能量的残余废料塑造成能量弹,对地面目标进行远程轰炸。这些精神能量弹已经证实对步兵和建筑物都有良好的效果,这让毒蜥空中战舰成为厄普西隆军队所拥有的最强单位之一。 | |||
不幸的是,毒蜥空中战舰的引擎、装甲和武器设备的巨大重量使其的移动速度相当缓慢。为了减轻额外重量,毒蜥空中战舰原本的对空武器已经被移除,这让它在面对防空火力时非常脆弱。毒蜥空中战舰的射程要小于对空的防御设施,所以要格外注意它们。 | 不幸的是,毒蜥空中战舰的引擎、装甲和武器设备的巨大重量使其的移动速度相当缓慢。为了减轻额外重量,毒蜥空中战舰原本的对空武器已经被移除,这让它在面对防空火力时非常脆弱。毒蜥空中战舰的射程要小于对空的防御设施,所以要格外注意它们。 | ||
| | |图片 = Epsbasil.png | ||
|图片说明 = 厄普西隆毒蜥空中战舰 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 最小射程:3 | * 最小射程:3 | ||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[BASIL] | [BASIL] | ||
UIName=NAME:BASIL | UIName = NAME:BASIL | ||
Name=Basilisk | Name = Basilisk ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=YURWEAP,ANYPLUG | Prerequisite = YURWEAP,ANYPLUG ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=BasiliskCannon | Primary = BasiliskCannon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=BasiliskCannonE | ElitePrimary = BasiliskCannonE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Strength=360 | Strength = 360 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AirPower | Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=f_medium | Armor = f_medium ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=25 | Speed = 25 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell | Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=1750 | Cost = 1750 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=875 | Soylent = 875 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=350 | Bounty.Value = 350 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Points=75 | Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
ROT=4 | ROT = 4 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=BasiliskSelect | VoiceSelect = BasiliskSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=BasiliskMove | VoiceMove = BasiliskMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=BasiliskAttackCommand | VoiceAttack = BasiliskAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
CrashingSound=BasiliskDie | CrashingSound = BasiliskDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 | ||
MoveSound=BasiliskMoveLoop | MoveSound = BasiliskMoveLoop | ||
BalloonHover=yes | BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地 | ||
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} | Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MovementZone=Fly | MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
MoveToShroud=yes | MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 | ||
ThreatPosed=25 | ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
ConsideredAircraft=yes | ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 | ||
MobileFire=yes | MobileFire = yes ; 指定此单位是否有移动中开火和自动装填弹药的能力。 | ||
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3 | Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Weight=6 | Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Accelerates=false | Accelerates = false ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
ZFudgeColumn=8 | ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
JumpjetSpeed=25 | JumpjetSpeed = 25 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。 | ||
JumpjetClimb=16 | JumpjetClimb = 16 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 | ||
JumpjetCrash=24 | JumpjetCrash = 24 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 | ||
JumpJetAccel=10 | JumpJetAccel = 10 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。 | ||
JumpjetTurnRate=4 | JumpjetTurnRate = 4 | ||
JumpjetHeight=750 | JumpjetHeight = 750 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。 | ||
JumpjetWobbles=.1 | JumpjetWobbles = .1 ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。 | ||
JumpjetDeviation=15 | JumpjetDeviation = 15 ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。 | ||
JumpjetNoWobbles=no | JumpjetNoWobbles = no ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。 | ||
Crashable=yes | Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。 | ||
HoverAttack=yes | HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 | ||
TiltCrashJumpjet=no | TiltCrashJumpjet = no ; 决定jumpjet飞行器的坠毁方式,填写yes坠毁时会倾斜(飞碟)否则平稳坠毁(基洛夫) | ||
DeathWeapon=BlimpBombEffect | DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
DeathWeaponDamageModifier=.15 | DeathWeaponDamageModifier = .15 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
IronCurtain.Modifier=0 | IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
}} | |||
2026年8月31日 (一) 15:15的版本
| 厄普西隆毒蜥空中战舰 | |
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毒蜥空中战舰利用先进的引擎将精神能量转化为物理能量,并将其用于推进战舰前进。通过先进的精神塑形技术和电磁场,毒蜥空中战舰可以将精神能量的残余废料塑造成能量弹,对地面目标进行远程轰炸。这些精神能量弹已经证实对步兵和建筑物都有良好的效果,这让毒蜥空中战舰成为厄普西隆军队所拥有的最强单位之一。 不幸的是,毒蜥空中战舰的引擎、装甲和武器设备的巨大重量使其的移动速度相当缓慢。为了减轻额外重量,毒蜥空中战舰原本的对空武器已经被移除,这让它在面对防空火力时非常脆弱。毒蜥空中战舰的射程要小于对空的防御设施,所以要格外注意它们。 | |
![]() 厄普西隆毒蜥空中战舰 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [BASIL]
UIName = NAME:BASIL
Name = Basilisk ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YURWEAP,ANYPLUG ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = BasiliskCannon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = BasiliskCannonE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Strength = 360 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = f_medium ; 这个代码指定该单位的装甲。
IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Turret = no ; 单位有无炮塔
Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 25 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 1750 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 875 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 350 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
ROT = 4 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = BasiliskSelect ; 选择的声音
VoiceMove = BasiliskMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = BasiliskAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
CrashingSound = BasiliskDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
MoveSound = BasiliskMoveLoop
BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式
MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
MobileFire = yes ; 指定此单位是否有移动中开火和自动装填弹药的能力。
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = false ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了
Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
JumpjetSpeed = 25 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb = 16 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash = 24 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel = 10 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate = 4
JumpjetHeight = 750 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetWobbles = .1 ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。
JumpjetDeviation = 15 ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。
JumpjetNoWobbles = no ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
TiltCrashJumpjet = no ; 决定jumpjet飞行器的坠毁方式,填写yes坠毁时会倾斜(飞碟)否则平稳坠毁(基洛夫)
DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier = .15 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow = no
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no
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详细知识:
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杂谈:
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