毒爆虱:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆毒爆虱 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$350 * 速度:10 * 耐久度:100 * 射程:近距离 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:厄普西隆兵营 + 合成缸 * 作用:自杀式袭击 * 护甲类型:动物护甲 * 武器:浓缩…”)
 
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{{步兵信息
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|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 厄普西隆毒爆虱
! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆毒爆虱
|价格 = $350
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|速度 = 10
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|耐久度 = 100
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|护甲类型 = 动物护甲
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|射程 = 近距离
* 价格:$350
|训练前提 = 厄普西隆兵营 + 合成缸
* 速度:10
|作用 = 自杀式袭击
* 耐久度:100
|武器 = 浓缩毒气炸弹
* 射程:近距离
|图标 = Weavicon.png
</div>
|简介 = 毒爆虱是厄普西隆创造的一种既新奇又诡异的"步兵"。这种人造的四足生物被进行了生化机械改造,其体内的腺体会分泌易爆的毒素。正如其名,毒爆虱会通过自爆将体内的浓缩毒液向敌军喷射,歼灭步兵,摧毁载具,当数量足够时甚至能炸毁建筑物。
<div class="mw-card-col">
* 训练前提:厄普西隆兵营 + 合成缸
* 作用:自杀式袭击
* 护甲类型:动物护甲
* 武器:浓缩毒气炸弹
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毒爆虱是厄普西隆创造的一种既新奇又诡异的"步兵"。这种人造的四足生物被进行了生化机械改造,其体内的腺体会分泌易爆的毒素。正如其名,毒爆虱会通过自爆将体内的浓缩毒液向敌军喷射,歼灭步兵,摧毁载具,当数量足够时甚至能炸毁建筑物。


因此盟军与苏联很快意识到:要从远距离消灭毒爆虱集群。然而,他们终究没能找到从深处的隧道或地面上的洞穴解决毒爆虱的办法。
因此盟军与苏联很快意识到:要从远距离消灭毒爆虱集群。然而,他们终究没能找到从深处的隧道或地面上的洞穴解决毒爆虱的办法。
|-
|图片 = Epsbloatick.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 厄普西隆毒爆虱
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|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">厄普西隆毒爆虱</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 被消灭时会爆炸
* 被消灭时会爆炸
* 可以在毒气中回复耐久度
* 可以在毒气中回复耐久度
* 免疫心灵控制
* 免疫心灵控制
* 当毒爆虱被载具碾压时,会对其造成标准爆炸伤害50%的伤害
* 当毒爆虱被载具碾压时,会对其造成标准爆炸伤害50%的伤害
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[KAOS]
[KAOS]
UIName=NAME:KAOS
UIName = NAME:KAOS
Name=Bloatick
Name = Bloatick                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Assaulter=no
Assaulter = no                         ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。
NotHuman=yes
NotHuman = yes                         ; 这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。
Category=Soldier
Category = Soldier                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary=SpiderBomb
Primary = SpiderBomb                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary=VirtualScanner
Secondary = VirtualScanner             ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
DeathWeapon=SpiderBomb
DeathWeapon = SpiderBomb               ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
CrushSound=MolebombDie
CrushSound = MolebombDie               ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
CrushDamage.Warhead=SpiderBombWH
CrushDamage.Warhead = SpiderBombWH     ; 被碾压者对碾压者伤害的弹头。默认[General]>C4Warhead
CrushDamage=75
CrushDamage = 75                       ; 这个单位被碾压时对碾压者造成的伤害,优先
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
CloseRange=yes
CloseRange = yes                       ; 指定该单位是否使用近战武器(狂兽人),帮助AI判定选择目标的范围。
NavalTargeting=0
NavalTargeting = 0                     ; 指定单位对海攻击规则。
Prerequisite=YABRCK,YAVULT
Prerequisite = YABRCK,YAVULT           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
LeadershipRating=7
LeadershipRating = 7
Strength=100
Strength = 100                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=kaos
Armor = kaos                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=5
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
CanPassiveAquire=yes
CanPassiveAquire = yes                 ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanPassiveAquire.Guard=no
CanPassiveAquire.Guard = no             ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes
TypeImmune=yes
TypeImmune = yes                       ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
Pip=white
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguise=no
DetectDisguise = no                     ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
Speed=10
Speed = 10                             ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=350
Cost = 350                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=175
Soylent = 175                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=70
Bounty.Value = 70                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=10
Points = 10                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=WeaverSelect
VoiceSelect = WeaverSelect             ; 选择的声音
VoiceMove=WeaverMove
VoiceMove = WeaverMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=WeaverAttackCommand
VoiceAttack = WeaverAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
DieSound=WeaverDie
DieSound = WeaverDie                   ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Infantry
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
ThreatPosed=20
ThreatPosed = 20                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PixelSelectionBracketDelta=-3
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode=17
IFVMode = 17                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable=no
Trainable = no                         ; 为no时不可升级
Insignia.Veteran=dummy
Insignia.Veteran = dummy               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=dummy
Insignia.Elite = dummy                 ; 精英级军衔
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:41的最新版本

厄普西隆毒爆虱
  • 价格:$350
  • 速度:10
  • 耐久度:100
  • 护甲类型:动物护甲
  • 训练前提:厄普西隆兵营 + 合成缸
  • 作用:自杀式袭击
  • 武器:浓缩毒气炸弹
  • 射程:近距离

Weavicon.png

毒爆虱是厄普西隆创造的一种既新奇又诡异的"步兵"。这种人造的四足生物被进行了生化机械改造,其体内的腺体会分泌易爆的毒素。正如其名,毒爆虱会通过自爆将体内的浓缩毒液向敌军喷射,歼灭步兵,摧毁载具,当数量足够时甚至能炸毁建筑物。

因此盟军与苏联很快意识到:要从远距离消灭毒爆虱集群。然而,他们终究没能找到从深处的隧道或地面上的洞穴解决毒爆虱的办法。

Epsbloatick.png

厄普西隆毒爆虱

游戏数据 (rules.ini):

[KAOS]
UIName = NAME:KAOS
Name = Bloatick                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Assaulter = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。
NotHuman = yes                          ; 这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = SpiderBomb                    ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = VirtualScanner              ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
DeathWeapon = SpiderBomb                ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
CrushSound = MolebombDie                ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
CrushDamage.Warhead = SpiderBombWH      ; 被碾压者对碾压者伤害的弹头。默认[General]>C4Warhead
CrushDamage = 75                        ; 这个单位被碾压时对碾压者造成的伤害,优先
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
CloseRange = yes                        ; 指定该单位是否使用近战武器(狂兽人),帮助AI判定选择目标的范围。
NavalTargeting = 0                      ; 指定单位对海攻击规则。
Prerequisite = YABRCK,YAVULT            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
LeadershipRating = 7
Strength = 100                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = kaos                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
CanPassiveAquire = yes                  ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanPassiveAquire.Guard = no             ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes
TypeImmune = yes                        ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguise = no                     ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
Speed = 10                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 350                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 175                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 70                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 10                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = WeaverSelect              ; 选择的声音
VoiceMove = WeaverMove                  ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = WeaverAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
DieSound = WeaverDie                    ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 17                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP