新兵:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆新兵 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$150 * 速度:6 * 耐久度:150 * 射程:5.5 / 6(进驻) </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:厄普西隆兵营 * 作用:反步兵、进驻建筑物 * 护甲类型:防弹衣 * 武器:心…”) |
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆新兵 | ||
|价格 = $150 | |||
| | |速度 = 6 | ||
| | |耐久度 = 150 | ||
|护甲类型 = 防弹衣 | |||
|射程 = 5.5 / 6(进驻) | |||
|训练前提 = 厄普西隆兵营 | |||
|作用 = 反步兵、进驻建筑物 | |||
|武器 = 心灵喷枪 | |||
|图标 = Initicon.png | |||
|简介 = 无论新兵们是真的相信尤里会带来一个更好的世界还是受到心灵控制被迫执行尤里的命令,他们都对厄普西隆的事业无比忠诚。他们主要由装备了让他们只用思想就可以创造和操纵火焰的心灵装置的普通人组成。这种装置让新兵能够轻松地点燃敌人的步兵,甚至对轻装甲造成燃烧伤害。新兵还可以进驻平民建筑物,保护他们免受敌人的直接攻击。 | |||
|图片 = Epsinit.png | |||
|图片说明 = 厄普西隆新兵 | |||
|附加信息 = | |||
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无论新兵们是真的相信尤里会带来一个更好的世界还是受到心灵控制被迫执行尤里的命令,他们都对厄普西隆的事业无比忠诚。他们主要由装备了让他们只用思想就可以创造和操纵火焰的心灵装置的普通人组成。这种装置让新兵能够轻松地点燃敌人的步兵,甚至对轻装甲造成燃烧伤害。新兵还可以进驻平民建筑物,保护他们免受敌人的直接攻击。 | |||
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* 可以进驻建筑物 | * 可以进驻建筑物 | ||
* 是厄普西隆军的初始步兵 | * 是厄普西隆军的初始步兵 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[INIT] | [INIT] | ||
UIName=NAME:INIT | UIName = NAME:INIT | ||
Name=Initiate | Name = Initiate ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=PsychicJab | Primary = PsychicJab ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=PsychicJabE | ElitePrimary = PsychicJabE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
OccupyWeapon=UCPsychicJab | OccupyWeapon = UCPsychicJab | ||
EliteOccupyWeapon=UCPsychicJabE | EliteOccupyWeapon = UCPsychicJabE | ||
Occupier=yes | Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 | ||
Prerequisite=YABRCK | Prerequisite = YABRCK ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Strength=150 | Strength = 150 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Armor=flak_t1 | Armor = flak_t1 ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=1 | TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Pip=white | Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
OccupyPip=PersonPurple | OccupyPip = PersonPurple | ||
Sight=7 | Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=6 | Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell | Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=yes | AllowedToStartInMultiplayer = yes ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=150 | Cost = 150 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=75 | Soylent = 75 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=30 | Bounty.Value = 30 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=12 | Points = 12 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=InitiateSelect | VoiceSelect = InitiateSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=InitiateMove | VoiceMove = InitiateMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=InitiateAttackCommand | VoiceAttack = InitiateAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=InitiateFear | VoiceFeedback = InitiateFear ; 害怕时播放的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=InitiateMove | VoiceSpecialAttack = InitiateMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
DieSound=InitiateDie | DieSound = InitiateDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Infantry | MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=5 | ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
IFVMode=23 | IFVMode = 23 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
UseOwnName=false | UseOwnName = false | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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2026年8月31日 (一) 14:33的最新版本
| 厄普西隆新兵 | |
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无论新兵们是真的相信尤里会带来一个更好的世界还是受到心灵控制被迫执行尤里的命令,他们都对厄普西隆的事业无比忠诚。他们主要由装备了让他们只用思想就可以创造和操纵火焰的心灵装置的普通人组成。这种装置让新兵能够轻松地点燃敌人的步兵,甚至对轻装甲造成燃烧伤害。新兵还可以进驻平民建筑物,保护他们免受敌人的直接攻击。 | |
![]() 厄普西隆新兵 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [INIT]
UIName = NAME:INIT
Name = Initiate ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = PsychicJab ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = PsychicJabE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
OccupyWeapon = UCPsychicJab
EliteOccupyWeapon = UCPsychicJabE
Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
Prerequisite = YABRCK ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 150 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Armor = flak_t1 ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
OccupyPip = PersonPurple
Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = yes ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 150 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 75 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 30 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 12 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = InitiateSelect ; 选择的声音
VoiceMove = InitiateMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = InitiateAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = InitiateFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = InitiateMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = InitiateDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 23 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
UseOwnName = false
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
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详细知识:
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杂谈:
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