幻象核心:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆幻象核心 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1400 * 电力:-200 * 耐久度:600 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:任意枢纽组件 * 作用:范围隐形 * 护甲类型:轻甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Rift…”)
 
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{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 厄普西隆幻象核心
! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆幻象核心
|价格 = $1400
|-
|电力 = -200
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|耐久度 = 600
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|建造前提 = 任意枢纽组件
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|作用 = 范围隐形
* 价格:$1400
|护甲类型 = 轻甲建筑
* 电力:-200
|图标 = Rifticon.png
* 耐久度:600
|简介 = 幻象核心是厄普西隆在部队隐形和匿踪方面最具开创性的发明。结合强大的心灵力量和光学幻象,它们可以令步兵和车辆在他们的实际位置“消失”。
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<div class="mw-card-col">
* 建造前提:任意枢纽组件
* 作用:范围隐形
* 护甲类型:轻甲建筑
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|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
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幻象核心是厄普西隆在部队隐形和匿踪方面最具开创性的发明。结合强大的心灵力量和光学幻象,它们可以令步兵和车辆在他们的实际位置“消失”。


不幸的是,幻象核心无法隐藏建筑,因为其电力需求十分巨大,即使是庞大的厄普西隆基地也难以满足。如果你在进攻厄普西隆基地时没有派出侦测单位,那么你需要把幻象核心当作首要目标。
不幸的是,幻象核心无法隐藏建筑,因为其电力需求十分巨大,即使是庞大的厄普西隆基地也难以满足。如果你在进攻厄普西隆基地时没有派出侦测单位,那么你需要把幻象核心当作首要目标。
|-
|图片 = Epschimeracore.png
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|图片说明 = 厄普西隆幻象核心
[[File:Epschimeracore.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">厄普西隆幻象核心</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 使周围一定范围内的所有己方和友军单位持续隐形
* 使周围一定范围内的所有己方和友军单位持续隐形
|-
|技能标题 =
| colspan="2" class="mw-card-code" |
|自由内容 =  
<div class="mw-card-code-divider"></div>
|游戏数据 =  
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[YARIFT]
[YARIFT]
UIName=NAME:YARIFT
UIName = NAME:YARIFT
Name=Chimera Core
Name = Chimera Core                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=YACNST,ANYPLUG
Prerequisite = YACNST,ANYPLUG           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel=8
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=2
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
HasRadialIndicator=true
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
Strength=600
Strength = 600                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=armory
Armor = armory                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
Sight=5
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Points=50
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
BuildTimeMultiplier=1.1
BuildTimeMultiplier = 1.1               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
AIBasePlanningSide=2
AIBasePlanningSide = 2                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=1400
Cost = 1400                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=280
Bounty.Value = 280                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Power=-200
Power = -200                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered=true
Powered = true                         ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
IsBaseDefense=yes
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=4
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=2
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=25
ThreatPosed = 25                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageSmokeOffset=450,200,150
DamageSmokeOffset = 450,200,150         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Drainable=no
Drainable = no                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
VoiceSelect=ChimeraCoreSelect
VoiceSelect = ChimeraCoreSelect         ; 选择的声音
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Trainable=no
Trainable = no                         ; 为no时不可升级
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
NoManualFire=yes
NoManualFire = yes                     ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no
Primary=NotAStealth
Primary = NotAStealth                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary=StealthGenerator
Secondary = StealthGenerator           ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
AttackCursorOnFriendlies=yes
AttackCursorOnFriendlies = yes         ; 这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击
AttackFriendlies=yes
AttackFriendlies = yes                 ; 这个代码指定单位是否主动攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。
AntiInfantryValue=10
AntiInfantryValue = 10                 ; 反步兵权重
AntiArmorValue=10
AntiArmorValue = 10                     ; 反载具权重
AntiAirValue=10
AntiAirValue = 10                       ; 反空军权重
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:05的版本

厄普西隆幻象核心
  • 价格:$1400
  • 电力:-200
  • 耐久度:600
  • 建造前提:任意枢纽组件
  • 作用:范围隐形
  • 护甲类型:轻甲建筑

Rifticon.png

幻象核心是厄普西隆在部队隐形和匿踪方面最具开创性的发明。结合强大的心灵力量和光学幻象,它们可以令步兵和车辆在他们的实际位置“消失”。

不幸的是,幻象核心无法隐藏建筑,因为其电力需求十分巨大,即使是庞大的厄普西隆基地也难以满足。如果你在进攻厄普西隆基地时没有派出侦测单位,那么你需要把幻象核心当作首要目标。

Epschimeracore.png

厄普西隆幻象核心

游戏数据 (rules.ini):

[YARIFT]
UIName = NAME:YARIFT
Name = Chimera Core                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = YACNST,ANYPLUG           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
Strength = 600                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = armory                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
BuildTimeMultiplier = 1.1               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1400                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 280                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Power = -200                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = true                          ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 25                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageSmokeOffset = 450,200,150         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Drainable = no                          ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
VoiceSelect = ChimeraCoreSelect         ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
NoManualFire = yes                      ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no
Primary = NotAStealth                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = StealthGenerator            ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
AttackCursorOnFriendlies = yes          ; 这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击
AttackFriendlies = yes                  ; 这个代码指定单位是否主动攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。
AntiInfantryValue = 10                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 10                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 10                       ; 反空军权重