心灵感应器:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆心灵感应器 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$800 * 电力:-100 * 耐久度:600 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:雷达旋塔 * 作用:动向探测 * 护甲类型:轻甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Mpsiicon…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆心灵感应器 | ||
|价格 = $800 | |||
| | |电力 = -100 | ||
|耐久度 = 600 | |||
|建造前提 = 雷达旋塔 | |||
|作用 = 动向探测 | |||
|护甲类型 = 轻甲建筑 | |||
|图标 = Mpsiicon.png | |||
|简介 = 这是尤里叛逃的时候,带走的又一个有趣的技术。厄普西隆基于心灵探测器原型,开发了用于战场侦测的心灵感应器。这种设施具有令人难以置信的探测能力,可以显示敌人在感应器探测范围内的移动或攻击指令。这让尤里的异教们能够看到来自千里之外的攻击或渗透,并提前做好准备。 | |||
|图片 = Epsmindreader.png | |||
|图片说明 = 厄普西隆心灵感应器 | |||
|附加信息 = | |||
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这是尤里叛逃的时候,带走的又一个有趣的技术。厄普西隆基于心灵探测器原型,开发了用于战场侦测的心灵感应器。这种设施具有令人难以置信的探测能力,可以显示敌人在感应器探测范围内的移动或攻击指令。这让尤里的异教们能够看到来自千里之外的攻击或渗透,并提前做好准备。 | |||
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* 无法被占领 | * 无法被占领 | ||
* 显示敌人在感应器探测范围内的移动或攻击指令 | * 显示敌人在感应器探测范围内的移动或攻击指令 | ||
| | |技能标题 = | ||
| | |自由内容 = | ||
|游戏数据 = | |||
[YAMPSI] | [YAMPSI] | ||
UIName=NAME:YAMPSI | UIName = NAME:YAMPSI | ||
Name=Mind Reader | Name = Mind Reader ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=YACNST,YAPSIS | Prerequisite = YACNST,YAPSIS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Strength=600 | Strength = 600 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=armory | Armor = armory ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=7 | TechLevel = 7 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=6 | Adjacent = 6 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Sight=9 | Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
AIBasePlanningSide=2 | AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=800 | Cost = 800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=160 | Bounty.Value = 160 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Points=60 | Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-100 | Power = -100 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Powered=true | Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG | DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=5 | MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=3 | MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=96,64,112 | DamageSmokeOffset = 96,64,112 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
ConcentricRadialIndicator=true | ConcentricRadialIndicator = true ; 填true或false。这个代码指定建筑被选中时拥有“心灵感应器”那样的同心圆扫描效果而不是裂缝产生器那种雷达扫描效果 | ||
DetectDisguise=no | DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 | ||
PsychicDetectionRadius=10 | PsychicDetectionRadius = 10 ; 这个代码指定该建筑探测敌人动作的半径范围。典型的运用是“心灵感应器”。 | ||
Spyable=no | Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | ||
VoiceSelect=PsychicSensorSelect | VoiceSelect = PsychicSensorSelect ; 选择的声音 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
AIBuildCounts=1,1,1 | AIBuildCounts = 1,1,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
}} | |||
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2026年8月31日 (一) 14:05的版本
| 厄普西隆心灵感应器 | |
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这是尤里叛逃的时候,带走的又一个有趣的技术。厄普西隆基于心灵探测器原型,开发了用于战场侦测的心灵感应器。这种设施具有令人难以置信的探测能力,可以显示敌人在感应器探测范围内的移动或攻击指令。这让尤里的异教们能够看到来自千里之外的攻击或渗透,并提前做好准备。 | |
![]() 厄普西隆心灵感应器 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [YAMPSI] UIName = NAME:YAMPSI Name = Mind Reader ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = YACNST,YAPSIS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 600 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = armory ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 7 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 6 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 160 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -100 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 96,64,112 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 ConcentricRadialIndicator = true ; 填true或false。这个代码指定建筑被选中时拥有“心灵感应器”那样的同心圆扫描效果而不是裂缝产生器那种雷达扫描效果 DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 PsychicDetectionRadius = 10 ; 这个代码指定该建筑探测敌人动作的半径范围。典型的运用是“心灵感应器”。 Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 VoiceSelect = PsychicSensorSelect ; 选择的声音 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 AIBuildCounts = 1,1,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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