护城墙:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆护城墙 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$100 * 电力:0 * 耐久度:400 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:厄普西隆兵营 * 作用:阻挡敌军 * 护甲类型:重甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Citwicon.pn…”)
 
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{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 厄普西隆护城墙
! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆护城墙
|价格 = $100
|-
|电力 = 0
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|耐久度 = 400
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|建造前提 = 厄普西隆兵营
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|作用 = 阻挡敌军
* 价格:$100
|护甲类型 = 重甲建筑
* 电力:0
|图标 = Citwicon.png
* 耐久度:400
|简介 = 护城墙是厄普西隆异教的最后防线。它不仅价格低廉而且建造速度快,可以在早期阻碍步兵和轻型载具。它也是防止脆弱的建筑被占领或者渗透的基础部分。
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|图片 = Epswalls.png
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|图片说明 = 厄普西隆护城墙
* 建造前提:厄普西隆兵营
|附加信息 =  
* 作用:阻挡敌军
* 护甲类型:重甲建筑
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</div>
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护城墙是厄普西隆异教的最后防线。它不仅价格低廉而且建造速度快,可以在早期阻碍步兵和轻型载具。它也是防止脆弱的建筑被占领或者渗透的基础部分。
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<span class="mw-card-caption">厄普西隆护城墙</span>
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'''附加信息:'''
* (暂无)
* (暂无)
|-
|技能标题 =
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|自由内容 =  
<div class="mw-card-code-divider"></div>
|游戏数据 =  
'''游戏数据 (rules.ini):'''
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[GAFWLL]
[GAFWLL]
UIName=NAME:GAFWLLS
UIName = NAME:GAFWLLS
Name=Epsilon Citadel Wall
Name = Epsilon Citadel Wall             ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength=400
Strength = 400                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Prerequisite=YACNST,BARRACKS
Prerequisite = YACNST,BARRACKS         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Armor=wall
Armor = wall                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=2
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=8
Adjacent = 8                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Wall=yes
Wall = yes                             ; 是否为围墙;可以伤墙
Sight=1
Sight = 1                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Selectable=no
Selectable = no                         ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
Insignificant=yes
Insignificant = yes                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Nominal=yes
Nominal = yes                           ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=2
AIBasePlanningSide = 2                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=100
Cost = 100                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Points=5
Points = 5                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Repairable=false
Repairable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
GuardRange=6
GuardRange = 6                         ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Chronoshift.Allow=no
Chronoshift.Allow = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
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<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 13:58的版本

厄普西隆护城墙
  • 价格:$100
  • 电力:0
  • 耐久度:400
  • 建造前提:厄普西隆兵营
  • 作用:阻挡敌军
  • 护甲类型:重甲建筑

Citwicon.png

护城墙是厄普西隆异教的最后防线。它不仅价格低廉而且建造速度快,可以在早期阻碍步兵和轻型载具。它也是防止脆弱的建筑被占领或者渗透的基础部分。

Epswalls.png

厄普西隆护城墙

游戏数据 (rules.ini):

[GAFWLL]
UIName = NAME:GAFWLLS
Name = Epsilon Citadel Wall             ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 400                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Prerequisite = YACNST,BARRACKS          ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Armor = wall                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 8                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Wall = yes                              ; 是否为围墙;可以伤墙
Sight = 1                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Selectable = no                         ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
Insignificant = yes                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Nominal = yes                           ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 100                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Points = 5                              ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Repairable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
GuardRange = 6                          ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Chronoshift.Allow = no