部队回收厂:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆粉碎回收厂 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$800 * 电力:0 * 耐久度:900 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:潘多拉枢纽 * 作用:回收 * 护甲类型:大型轻甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Grndicon…”) |
无编辑摘要 |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆粉碎回收厂 | ||
|价格 = $800 | |||
| | |电力 = 0 | ||
| | |耐久度 = 900 | ||
|建造前提 = 潘多拉枢纽 | |||
|作用 = 回收 | |||
|护甲类型 = 大型轻甲建筑 | |||
|图标 = Grndicon.png | |||
|简介 = 粉碎回收厂是尤里的另一个不人道的发明。这是一种无论是机械还是有机体都可以进行分解,并使其充当厄普西隆战争资源的设施。许多被心灵控制的受害者都难逃这种让他们早早结束生命的悲惨命运——当异教们认为他们已经没有利用价值时,就会把他们送进粉碎回收厂。粉碎回收厂还拥有打包变为机动载具的功能,这也使得粉碎回收厂便于运输并遍布在世界各地。它们的出现经常伴随着尤里的大型资源收集行动。 | |||
|图片 = Epsgrinder.png | |||
|图片说明 = 厄普西隆粉碎回收厂的建筑模式和机动模式 | |||
|附加信息 = | |||
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粉碎回收厂是尤里的另一个不人道的发明。这是一种无论是机械还是有机体都可以进行分解,并使其充当厄普西隆战争资源的设施。许多被心灵控制的受害者都难逃这种让他们早早结束生命的悲惨命运——当异教们认为他们已经没有利用价值时,就会把他们送进粉碎回收厂。粉碎回收厂还拥有打包变为机动载具的功能,这也使得粉碎回收厂便于运输并遍布在世界各地。它们的出现经常伴随着尤里的大型资源收集行动。 | |||
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* 无法被占领 | * 无法被占领 | ||
* 无法扩张建造范围 | * 无法扩张建造范围 | ||
* 机动粉碎机 - 速度:8,耐久度:750,护甲类型:重甲。 | * 机动粉碎机 - 速度:8,耐久度:750,护甲类型:重甲。 | ||
* 步兵或载具单位进入粉碎回收厂后可以得到相当于其造价50%的资金 | * 步兵或载具单位进入粉碎回收厂后可以得到相当于其造价50%的资金 | ||
| | |技能标题 = | ||
| | |自由内容 = | ||
|游戏数据 = | |||
[YATECH] | |||
UIName = NAME:Grinder | |||
[ | Name = Grinder ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
UIName=NAME:Grinder | BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Name=Grinder | Prerequisite = YATECH,YACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
BuildCat=Tech | Strength = 900 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Prerequisite=YATECH,YACNST | Armor = wood_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Strength=900 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Armor=wood_b | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
TechLevel=9 | Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Adjacent=2 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Sight=5 | FactoryOwners = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
AIBasePlanningSide=2 | Cost = 800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Cost=800 | Bounty.Value = 160 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | |||
Bounty.Value=160 | Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Points=25 | Soylent = 400 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Power=0 | Grinding = yes | ||
Grinding=yes | UndeploysInto = GRND | ||
UndeploysInto=GRND | DeployFacing = 2 | ||
DeployFacing=2 | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Crewed=no | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Capturable=false | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | MaxDebris = 9 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=9 | MinDebris = 6 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=6 | DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
DebrisAnims=DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
ThreatPosed=0 | ExitCoord = 0,0,0 ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效 | ||
ExitCoord=0,0,0 | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys | DamageSmokeOffset = 480,96,125 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
DamageSmokeOffset=480,96,125 | AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
AIBuildThis=no | VoiceSelect = GrinderSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceSelect=GrinderSelect | DeploySound = MGUndeploySound ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 | ||
DeploySound=MGUndeploySound | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
ImmuneToPsionics=no | EligibileForAllyBuilding = no ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | ||
EligibileForAllyBuilding=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
BaseNormal=no | Unsellable = yes ; 决定此单位能否在有UnitSell=yes的Dock建筑内进行变卖。 | ||
Unsellable=yes | Cursor.Enter = Grind ; 命令其他单位进入此单位显示的指针,默认为Enter | ||
Cursor.Enter=Grind | KeepAlive = no ; 决定这个单位能否让玩家保持存活 | ||
KeepAlive=no | |详细知识 = | ||
|杂谈 = | |||
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2026年8月31日 (一) 13:55的版本
| 厄普西隆粉碎回收厂 | |
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粉碎回收厂是尤里的另一个不人道的发明。这是一种无论是机械还是有机体都可以进行分解,并使其充当厄普西隆战争资源的设施。许多被心灵控制的受害者都难逃这种让他们早早结束生命的悲惨命运——当异教们认为他们已经没有利用价值时,就会把他们送进粉碎回收厂。粉碎回收厂还拥有打包变为机动载具的功能,这也使得粉碎回收厂便于运输并遍布在世界各地。它们的出现经常伴随着尤里的大型资源收集行动。 | |
![]() 厄普西隆粉碎回收厂的建筑模式和机动模式 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [YATECH] UIName = NAME:Grinder Name = Grinder ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = YATECH,YACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 900 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = wood_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 FactoryOwners = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 160 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Soylent = 400 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Grinding = yes UndeploysInto = GRND DeployFacing = 2 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 9 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 6 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 ExitCoord = 0,0,0 ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 480,96,125 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 VoiceSelect = GrinderSelect ; 选择的声音 DeploySound = MGUndeploySound ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = no ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Unsellable = yes ; 决定此单位能否在有UnitSell=yes的Dock建筑内进行变卖。 Cursor.Enter = Grind ; 命令其他单位进入此单位显示的指针,默认为Enter KeepAlive = no ; 决定这个单位能否让玩家保持存活 | |
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杂谈:
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