尘旋风支援机:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 尘旋风支援机 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1400 * 速度:26(喷气机) * 耐久度:400 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:苏联空军基地 + 战地情报局 * 作用:支援 * 护甲类型:轻型飞行器 </div> <div class="mw-card-…”) |
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 尘旋风支援机 | ||
|价格 = $1400 | |||
| | |速度 = 26(喷气机) | ||
| | |耐久度 = 400 | ||
|护甲类型 = 轻型飞行器 | |||
|生产前提 = 苏联空军基地 + 战地情报局 | |||
|作用 = 支援 | |||
|武器 = 烟雾弹空袭 | |||
|射程 = 9 | |||
|图标1 = Dusticon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 随着苏联重新引入了喷气机,重建苏联空军的过程中发生了一个意想不到的反常现象。众所周知,拉丁同盟的大部分武器都是从苏俄购买而来,而尘旋风支援机可能是为数不多的源于拉丁同盟作战实验室的武器概念,然而苏俄甚至中国都对它很有兴趣。 | |||
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随着苏联重新引入了喷气机,重建苏联空军的过程中发生了一个意想不到的反常现象。众所周知,拉丁同盟的大部分武器都是从苏俄购买而来,而尘旋风支援机可能是为数不多的源于拉丁同盟作战实验室的武器概念,然而苏俄甚至中国都对它很有兴趣。 | |||
为了确认沙暴支援机投放烟雾的实际效果如何,拉丁同盟基于一种未被采用的米格原型机设计了一种飞机,它可以快速地向指定区域释放大量的烟雾。这种烟雾会降低没有配备先进瞄准控制系统的单位的作战效能,包括大部分步兵与有人驾驶的载具。然而相比于沙暴支援机,尘旋风廉价的造价也注定意味着它们更容易被敌人的防空火力击落。 | 为了确认沙暴支援机投放烟雾的实际效果如何,拉丁同盟基于一种未被采用的米格原型机设计了一种飞机,它可以快速地向指定区域释放大量的烟雾。这种烟雾会降低没有配备先进瞄准控制系统的单位的作战效能,包括大部分步兵与有人驾驶的载具。然而相比于沙暴支援机,尘旋风廉价的造价也注定意味着它们更容易被敌人的防空火力击落。 | ||
| | |图片 = Sovdust.png | ||
|图片说明 = 尘旋风支援机 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
* 烟雾弹空袭使目标的火力降低50%,持续8秒 | * 烟雾弹空袭使目标的火力降低50%,持续8秒 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[DUST] | [DUST] | ||
UIName=NAME:DUST | UIName = NAME:DUST | ||
Name=Dustdevil | Name = Dustdevil ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=NAAIR,NAPRIS | Prerequisite = NAAIR,NAPRIS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=Dustbombs | Primary = Dustbombs ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
DeathWeapon=AircraftDeathWeapon | DeathWeapon = AircraftDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
CanPassiveAquire=no | CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
CanRetaliate=no | CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。 | ||
Strength=400 | Strength = 400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
SlowdownDistance=500 | SlowdownDistance = 500 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
Category=AirPower | Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=f_jet | Armor = f_jet ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
CloakStop=yes | CloakStop = yes ; 停止运动时隐形 | ||
TechLevel=6 | TechLevel = 6 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
Landable=yes | Landable = yes ; 决定该AircraftType是否能够在地上或是具有Helipad=yes的建筑上着陆。 | ||
MoveToShroud=yes | MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 | ||
Dock=GAAIRC,NAAIR,GAHPAD,CAAIRP,YAAIRF,NASAIR | Dock = GAAIRC,NAAIR,GAHPAD,CAAIRP,YAAIRF,NASAIR; 填建筑名称。这个代码指定单位可以进入的平台,如矿车能进入矿场。 | ||
PipScale=Ammo | PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
Speed=26 | Speed = 26 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
PitchSpeed=1.1 | PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。 | ||
PitchAngle=0 | PitchAngle = 0 ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=1400 | Cost = 1400 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=700 | Soylent = 700 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=280 | Bounty.Value = 280 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=3 | ROT = 3 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Ammo=4 | Ammo = 4 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 | ||
Weight=1 | Weight = 1 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
ReloadRate=.15 | ReloadRate = .15 ; 子机丹药恢复速率 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
ConsideredAircraft=yes | ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 | ||
AirportBound=yes | AirportBound = yes ; 这个航空器是否需要一个机场 | ||
GuardRange=30 | GuardRange = 30 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 | ||
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3 | Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
IsSelectableCombatant=no | IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=DustdevilSelect | VoiceSelect = DustdevilSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=DustdevilMove | VoiceMove = DustdevilMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=DustdevilAttackCommand | VoiceAttack = DustdevilAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceCrashing=DustdevilCrashing | VoiceCrashing = DustdevilCrashing ; 被击落的声音 | ||
CrashingSound=IntruderDie | CrashingSound = IntruderDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 | ||
ImpactLandSound=GenAircraftCrash | ImpactLandSound = GenAircraftCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效 | ||
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Fly | MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
AuxSound1=IntruderTakeOff | AuxSound1 = IntruderTakeOff ; 这个代码指定飞机起飞时的声音 | ||
MoveSound=MIGMoveLoop | MoveSound = MIGMoveLoop | ||
AuxSound2=IntruderLanding | AuxSound2 = IntruderLanding ; 这个代码指定飞机降落时的声音 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
Smoke.Anim=NOANIM | Smoke.Anim = NOANIM ; 飞机受损产生的尾烟。默认SGRYSMK1 | ||
Smoke.ChanceRed=0 | Smoke.ChanceRed = 0 ; 飞机严重损伤时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认10 | ||
Smoke.ChanceDead=0 | Smoke.ChanceDead = 0 ; 飞机被击落时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认80 | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
}} | |||
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2026年8月31日 (一) 13:38的版本
| 尘旋风支援机 | |
|---|---|
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随着苏联重新引入了喷气机,重建苏联空军的过程中发生了一个意想不到的反常现象。众所周知,拉丁同盟的大部分武器都是从苏俄购买而来,而尘旋风支援机可能是为数不多的源于拉丁同盟作战实验室的武器概念,然而苏俄甚至中国都对它很有兴趣。 为了确认沙暴支援机投放烟雾的实际效果如何,拉丁同盟基于一种未被采用的米格原型机设计了一种飞机,它可以快速地向指定区域释放大量的烟雾。这种烟雾会降低没有配备先进瞄准控制系统的单位的作战效能,包括大部分步兵与有人驾驶的载具。然而相比于沙暴支援机,尘旋风廉价的造价也注定意味着它们更容易被敌人的防空火力击落。 | |
![]() 尘旋风支援机 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [DUST]
UIName = NAME:DUST
Name = Dustdevil ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = NAAIR,NAPRIS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = Dustbombs ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
DeathWeapon = AircraftDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
Strength = 400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
SlowdownDistance = 500 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = f_jet ; 这个代码指定该单位的装甲。
CloakStop = yes ; 停止运动时隐形
TechLevel = 6 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Landable = yes ; 决定该AircraftType是否能够在地上或是具有Helipad=yes的建筑上着陆。
MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
Dock = GAAIRC,NAAIR,GAHPAD,CAAIRP,YAAIRF,NASAIR; 填建筑名称。这个代码指定单位可以进入的平台,如矿车能进入矿场。
PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Speed = 26 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
PitchAngle = 0 ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 1400 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 700 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 280 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 3 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Ammo = 4 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
Weight = 1 ; 重量,被掀翻的难易度
ReloadRate = .15 ; 子机丹药恢复速率
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
AirportBound = yes ; 这个航空器是否需要一个机场
GuardRange = 30 ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = DustdevilSelect ; 选择的声音
VoiceMove = DustdevilMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = DustdevilAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceCrashing = DustdevilCrashing ; 被击落的声音
CrashingSound = IntruderDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound = GenAircraftCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor = {4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
AuxSound1 = IntruderTakeOff ; 这个代码指定飞机起飞时的声音
MoveSound = MIGMoveLoop
AuxSound2 = IntruderLanding ; 这个代码指定飞机降落时的声音
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔
Trainable = no ; 为no时不可升级
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Smoke.Anim = NOANIM ; 飞机受损产生的尾烟。默认SGRYSMK1
Smoke.ChanceRed = 0 ; 飞机严重损伤时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认10
Smoke.ChanceDead = 0 ; 飞机被击落时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认80
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