烈蚊自爆快艇:修订间差异
跳转到导航
跳转到搜索
(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 烈蚊自爆快艇 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1350 * 速度:8 * 耐久度:540 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:苏联海军船坞 + 任意苏联实验室 * 作用:海战爆破 * 护甲类型:中甲 </div> <div class="mw-card-icon-box"> …”) |
无编辑摘要 |
||
| 第1行: | 第1行: | ||
{{单位信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 烈蚊自爆快艇 | ||
|价格 = $1350 | |||
| | |速度 = 8 | ||
| | |耐久度 = 540 | ||
|护甲类型 = 中甲 | |||
|生产前提 = 苏联海军船坞 + 任意苏联实验室 | |||
|作用 = 海战爆破 | |||
|武器 = 混合型凝固汽油弹 | |||
|射程 = 范围效果 | |||
|图标1 = Dboticon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 作为另一个由拉丁同盟构思的产品,烈蚊自爆快艇于马拉开波湖造船厂首次问世。凭借着自爆吉普车的设计经验以及大量的优质资源,拉丁同盟将这种"快速而致命"的战术思想带到了大洋中,并将其与整个共产国际共享。船如其名,烈蚊装载的爆破混合物使其具有非常强的骚扰能力。视死如归的舰长会驾驶快艇直接冲入敌军的舰队,并迅速引爆船上装载的凝固汽油弹,使爆炸附近的水域以及敌方舰艇短时间陷入在一片火海之中。 | |||
| | |||
| | |||
作为另一个由拉丁同盟构思的产品,烈蚊自爆快艇于马拉开波湖造船厂首次问世。凭借着自爆吉普车的设计经验以及大量的优质资源,拉丁同盟将这种"快速而致命"的战术思想带到了大洋中,并将其与整个共产国际共享。船如其名,烈蚊装载的爆破混合物使其具有非常强的骚扰能力。视死如归的舰长会驾驶快艇直接冲入敌军的舰队,并迅速引爆船上装载的凝固汽油弹,使爆炸附近的水域以及敌方舰艇短时间陷入在一片火海之中。 | |||
与自爆卡车和自爆吉普车不同的是,烈蚊自爆快艇对任何目标都十分有效。然而,舰长必须要在引爆凝固汽油弹之前做好十足的准备,以确保其能发挥出全部爆炸的威力。这也导致许多自爆快艇在舰长做好"壮烈成仁"的光荣准备之前就毫无意义的沉船了。 | 与自爆卡车和自爆吉普车不同的是,烈蚊自爆快艇对任何目标都十分有效。然而,舰长必须要在引爆凝固汽油弹之前做好十足的准备,以确保其能发挥出全部爆炸的威力。这也导致许多自爆快艇在舰长做好"壮烈成仁"的光荣准备之前就毫无意义的沉船了。 | ||
| | |图片 = Sovdboat.png | ||
|图片说明 = 烈蚊自爆快艇 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 无法被劫持 | * 无法被劫持 | ||
* 驾驶员无法被杀死 | * 驾驶员无法被杀死 | ||
* 无法被无敌保护 | * 无法被无敌保护 | ||
* 使用"部署"或"攻击"指令来引爆 | * 使用"部署"或"攻击"指令来引爆 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[DBOAT] | [DBOAT] | ||
UIName=NAME:DBOAT | UIName = NAME:DBOAT | ||
Name=Mosquito Demoboat | Name = Mosquito Demoboat ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=NAYARD,SOVTECH | Prerequisite = NAYARD,SOVTECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=Scorchbomb | Primary = Scorchbomb ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=ScorchbombE | ElitePrimary = ScorchbombE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
DeathWeapon=ScorchbombD | DeathWeapon = ScorchbombD ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
Ammo=1 | Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 | ||
PipWrap=1 | PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 | ||
Reload=999999 | Reload = 999999 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 | ||
MinDebris=9 | MinDebris = 9 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=9 | MaxDebris = 9 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
DebrisTypes=SCRCHB | DebrisTypes = SCRCHB ; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的vxl碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
DebrisMaximums=9 | DebrisMaximums = 9 ; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的vxl碎片的最大数量,和上条对应,分别用逗号隔开。 | ||
Cursor.Deploy=DeployA | Cursor.Deploy = DeployA ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | ||
NavalTargeting=0 | NavalTargeting = 0 ; 指定单位对海攻击规则。 | ||
LandTargeting=0 | LandTargeting = 0 ; 指定单位对地攻击规则。 | ||
FireAngle=64 | FireAngle = 64 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Strength=540 | Strength = 540 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Naval=yes | Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 | ||
Armor=s_scorch | Armor = s_scorch ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=8 | Speed = 8 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese | Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
CloseRange=yes | CloseRange = yes ; 指定该单位是否使用近战武器(狂兽人),帮助AI判定选择目标的范围。 | ||
Cost=1350 | Cost = 1350 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=675 | Soylent = 675 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=270 | Bounty.Value = 270 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
IsSelectableCombatant=no | IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
Points=75 | Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=8 | ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Weight=6 | Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
VoiceSelect=DBoatSelect | VoiceSelect = DBoatSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=DBoatMove | VoiceMove = DBoatMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=DBoatAttackCommand | VoiceAttack = DBoatAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
MoveSound=DBoatMoveStart | MoveSound = DBoatMoveStart | ||
DieSound=GenSmallWaterDie | DieSound = GenSmallWaterDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C} | Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
SpeedType=Float | SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MovementZone=Water | MovementZone = Water ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
DeployFire=yes | DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | ||
DeployFireWeapon=0 | DeployFireWeapon = 0 ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
CanPassiveAquire=no | CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
CanRetaliate=no | CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
IronCurtain.Modifier=0 | IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
| | }} | ||
| | |||
2026年8月31日 (一) 13:30的最新版本
| 烈蚊自爆快艇 | |
|---|---|
| |
|
作为另一个由拉丁同盟构思的产品,烈蚊自爆快艇于马拉开波湖造船厂首次问世。凭借着自爆吉普车的设计经验以及大量的优质资源,拉丁同盟将这种"快速而致命"的战术思想带到了大洋中,并将其与整个共产国际共享。船如其名,烈蚊装载的爆破混合物使其具有非常强的骚扰能力。视死如归的舰长会驾驶快艇直接冲入敌军的舰队,并迅速引爆船上装载的凝固汽油弹,使爆炸附近的水域以及敌方舰艇短时间陷入在一片火海之中。 与自爆卡车和自爆吉普车不同的是,烈蚊自爆快艇对任何目标都十分有效。然而,舰长必须要在引爆凝固汽油弹之前做好十足的准备,以确保其能发挥出全部爆炸的威力。这也导致许多自爆快艇在舰长做好"壮烈成仁"的光荣准备之前就毫无意义的沉船了。 | |
![]() 烈蚊自爆快艇 | |
|
附加信息:
| |
|
游戏数据 (rules.ini): [DBOAT]
UIName = NAME:DBOAT
Name = Mosquito Demoboat ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = NAYARD,SOVTECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = Scorchbomb ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = ScorchbombE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
DeathWeapon = ScorchbombD ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
Reload = 999999 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
MinDebris = 9 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 9 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
DebrisTypes = SCRCHB ; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的vxl碎片列表,碎片用逗号隔开。
DebrisMaximums = 9 ; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的vxl碎片的最大数量,和上条对应,分别用逗号隔开。
Cursor.Deploy = DeployA ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
NavalTargeting = 0 ; 指定单位对海攻击规则。
LandTargeting = 0 ; 指定单位对地攻击规则。
FireAngle = 64 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 540 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Armor = s_scorch ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 8 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
CloseRange = yes ; 指定该单位是否使用近战武器(狂兽人),帮助AI判定选择目标的范围。
Cost = 1350 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 675 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 270 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Turret = no ; 单位有无炮塔
Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度
VoiceSelect = DBoatSelect ; 选择的声音
VoiceMove = DBoatMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = DBoatAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
MoveSound = DBoatMoveStart
DieSound = GenSmallWaterDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Water ; 表示单位使用何种寻路方式
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Trainable = yes ; 为no时不可升级
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
DeployFireWeapon = 0 ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no
IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
| |
|
详细知识:
| |
|
杂谈:
|
