半履带车:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 半履带车 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$550 * 速度:7 * 耐久度:330 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:苏联战争工厂 * 作用:反步兵、对空、运输 * 护甲类型:轻甲 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Htkicon.png…”) |
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 半履带车 | ||
|价格 = $550 | |||
| | |速度 = 7 | ||
| | |耐久度 = 330 | ||
|护甲类型 = 轻甲 | |||
|生产前提 = 苏联战争工厂 | |||
|作用 = 反步兵、对空、运输 | |||
|武器 = 12.7mm DsHK机枪 / 23mm高射炮x4 | |||
|射程 = 6 / 10(对空) | |||
|图标1 = Htkicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 半履带车是苏联战场上前期的对空载具。它们的四管高射炮可以撕裂任何飞行器并用炮弹碎片严重杀伤周围的空中单位,它们配备的12.7mm机枪也足以应对步兵,但是对付其他目标就会比较吃力。 | |||
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半履带车是苏联战场上前期的对空载具。它们的四管高射炮可以撕裂任何飞行器并用炮弹碎片严重杀伤周围的空中单位,它们配备的12.7mm机枪也足以应对步兵,但是对付其他目标就会比较吃力。 | |||
尽管半履带车的装甲比较脆弱,它的高速移动和低成本弥补了这一劣势。这种载具还可以快速运输步兵,但是由于跟踪系统和弹药存储要占用空间,半履带车只能搭载两名载员。 | 尽管半履带车的装甲比较脆弱,它的高速移动和低成本弥补了这一劣势。这种载具还可以快速运输步兵,但是由于跟踪系统和弹药存储要占用空间,半履带车只能搭载两名载员。 | ||
| | |图片 = Sovhtk.png | ||
|图片说明 = 半履带车 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 可以在移动中攻击 | * 可以在移动中攻击 | ||
* 有2个载员舱位 | * 有2个载员舱位 | ||
* 可以进入坦克碉堡 | * 可以进入坦克碉堡 | ||
* 一级载员存活率(新兵:50%,老兵:65%,精英:80%) | * 一级载员存活率(新兵:50%,老兵:65%,精英:80%) | ||
| | |游戏数据 = | ||
[HTK] | [HTK] | ||
UIName=NAME:HFTK | UIName = NAME:HFTK | ||
Name=Halftrack | Name = Halftrack ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=SOVWEAP | Prerequisite = SOVWEAP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=HalftrackGun | Primary = HalftrackGun ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=FlakTrackAAGun | Secondary = FlakTrackAAGun ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
ElitePrimary=HalftrackGunE | ElitePrimary = HalftrackGunE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
EliteSecondary=FlakTrackAAGun | EliteSecondary = FlakTrackAAGun ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
Strength=330 | Strength = 330 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=Transport | Category = Transport ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=light | Armor = light ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
DeployTime=.022 | DeployTime = .022 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=7 | Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese | Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
ForbiddenHouses=USSR | ForbiddenHouses = USSR ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=550 | Cost = 550 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=275 | Soylent = 275 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=110 | Bounty.Value = 110 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=20 | Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=8 | ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=14 | TurretROT = 14 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
AirRangeBonus=2 | AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
Explosion=UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6 | Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
VoiceSelect=FlakTrackSelect | VoiceSelect = FlakTrackSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=FlakTrackMove | VoiceMove = FlakTrackMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=FlakTrackAttackCommand | VoiceAttack = FlakTrackAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=FlakTrackMoveStart | MoveSound = FlakTrackMoveStart | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Normal | MovementZone = Normal ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=10 | ThreatPosed = 10 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
ZFudgeColumn=10 | ZFudgeColumn = 10 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Size=3 | Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
Weight=3 | Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
Survivor.RookiePassengerChance=50% | Survivor.RookiePassengerChance = 50% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.VeteranPassengerChance=65% | Survivor.VeteranPassengerChance = 65% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.ElitePassengerChance=80% | Survivor.ElitePassengerChance = 80% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Passengers=2 | Passengers = 2 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 | ||
EnterTransportSound=EnterTransport | EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 | ||
LeaveTransportSound=ExitTransport | LeaveTransportSound = ExitTransport | ||
PipScale=Passengers | PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
SizeLimit=2 | SizeLimit = 2 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
IFVMode=2 | IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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2026年8月31日 (一) 13:17的最新版本
| 半履带车 | |
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半履带车是苏联战场上前期的对空载具。它们的四管高射炮可以撕裂任何飞行器并用炮弹碎片严重杀伤周围的空中单位,它们配备的12.7mm机枪也足以应对步兵,但是对付其他目标就会比较吃力。 尽管半履带车的装甲比较脆弱,它的高速移动和低成本弥补了这一劣势。这种载具还可以快速运输步兵,但是由于跟踪系统和弹药存储要占用空间,半履带车只能搭载两名载员。 | |
![]() 半履带车 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [HTK]
UIName = NAME:HFTK
Name = Halftrack ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = SOVWEAP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = HalftrackGun ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = FlakTrackAAGun ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
ElitePrimary = HalftrackGunE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = FlakTrackAAGun ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Strength = 330 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = Transport ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = light ; 这个代码指定该单位的装甲。
DeployTime = .022 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ForbiddenHouses = USSR ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 550 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 275 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 110 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 14 ; 设置单位炮台的转向速度。
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Turret = yes ; 单位有无炮塔
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = FlakTrackSelect ; 选择的声音
VoiceMove = FlakTrackMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = FlakTrackAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = FlakTrackMoveStart
CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Normal ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 10 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ZFudgeColumn = 10 ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了
Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度
Survivor.RookiePassengerChance = 50% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance = 65% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance = 80% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
Passengers = 2 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = ExitTransport
PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
SizeLimit = 2 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
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详细知识:
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